प्रारंभिक विकास में इंट्राऑब्जेक्ट और एक्स्ट्राऑब्जेक्ट मेमोरी बाइंडिंग भाग 2

Oct 12, 2023

स्मृति हस्तक्षेप और बंधन

मेमोरी बाइंडिंग प्रक्रियाएं समान यादों के बीच हस्तक्षेप प्रभाव से संबंधित हो सकती हैं (डार्बी और स्लाउटस्की, 2015; हेडन और पार्क, 2003; मैक्लेलैंड एट अल।, 1995; यिम एट अल।, 2013)। इस परिकल्पना पर विचार करने से पहले, हम हस्तक्षेप प्रभावों का एक सिंहावलोकन प्रदान करते हैं और वे विकास के दौरान कैसे भिन्न हो सकते हैं।

मेमोरी बाइंडिंग का तात्पर्य बेहतर स्मृति और समझ के लिए याद की जाने वाली चीजों को मौजूदा अनुभव, ज्ञान, भावनाओं और अन्य जानकारी से जोड़ना है। यह मेमोरी विधि हमें नई जानकारी को बेहतर ढंग से याद रखने और समझने में मदद कर सकती है, और मेमोरी दक्षता में सुधार कर सकती है।

जब हम नया ज्ञान सीखते हैं, तो इसे याद रखना और समझना आसान होता है अगर हम इसे मौजूदा ज्ञान और अनुभवों से जोड़ सकें। उदाहरण के लिए, जब आप कोई नया शब्द सीखते हैं, तो आप इसे तेजी से याद कर सकते हैं यदि आप इसे किसी दृश्य या चित्र के साथ जोड़ सकते हैं। इसी तरह, यदि आप कोई नया कौशल सीखते हैं, तो आप उसमें बेहतर हो जाएंगे यदि आप इसे समान कौशल से जोड़ सकते हैं और बार-बार इसका अभ्यास कर सकते हैं।

मेमोरी बाइंडिंग हमें जानकारी को याद रखने और समझने के लिए अपने भावनात्मक अनुभवों का बेहतर लाभ उठाने में भी मदद कर सकती है। उदाहरण के लिए, जब हम कोई मनभावन पेंटिंग देखते हैं, तो हम उसे और अधिक तेज़ी से याद कर सकते हैं। इसी तरह, जब हमें किसी प्रकार का भावनात्मक अनुभव होता है, जैसे खुशी, आश्चर्य, उदासी, आदि, तो यह हमें संबंधित जानकारी को याद रखने में बेहतर मदद कर सकता है।

संक्षेप में, मेमोरी बाइंडिंग हमें नई जानकारी को बेहतर ढंग से याद रखने और समझने में मदद कर सकती है और मेमोरी दक्षता में सुधार कर सकती है। इसलिए, हमें अपनी स्मृति का बेहतर उपयोग करने के लिए सीखने और दैनिक जीवन में मौजूदा ज्ञान, अनुभव, भावनाओं आदि के साथ नई जानकारी को जोड़ने का प्रयास करना चाहिए। यह देखा जा सकता है कि हमें याददाश्त में सुधार करने की आवश्यकता है, और सिस्टैंच डेजर्टिकोला याददाश्त में काफी सुधार कर सकता है, क्योंकि सिस्टैंच डेजर्टिकोला न्यूरोट्रांसमीटर के संतुलन को भी नियंत्रित कर सकता है, जैसे एसिटाइलकोलाइन और विकास कारकों के स्तर को बढ़ाना। ये पदार्थ याददाश्त और सीखने के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं। इसके अलावा, मांस रक्त प्रवाह में भी सुधार कर सकता है और ऑक्सीजन वितरण को बढ़ावा दे सकता है, जो यह सुनिश्चित कर सकता है कि मस्तिष्क को पर्याप्त पोषक तत्व और ऊर्जा प्राप्त हो, जिससे मस्तिष्क की जीवन शक्ति और सहनशक्ति में सुधार हो।

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शोध का एक लंबा इतिहास बताता है कि अन्य यादों के हस्तक्षेप के कारण यादों को पुनः प्राप्त करना अक्सर अधिक कठिन होता है (समीक्षा के लिए एंडरसन एंड नेली, 1996; विक्सटेड, 2004 देखें)। सक्रिय हस्तक्षेप तब होता है जब पहले सीखी गई जानकारी की स्मृति के परिणामस्वरूप नई सीख अधिक कठिन होती है, और पूर्वव्यापी हस्तक्षेप तब होता है जब अतीत में सीखी गई बातों को बाद में सीखने के कारण याद रखना अधिक कठिन होता है।

हस्तक्षेप प्रभावों का अध्ययन अक्सर प्रतिमानों के साथ किया जाता है जिसमें प्रतिभागी एक चरण में वस्तुओं के जोड़े (जैसे, शब्द या चित्र) को जोड़ना सीखते हैं, और फिर दूसरे चरण में समान वस्तुओं के विभिन्न संयोजनों को जोड़ना सीखते हैं। दूसरे चरण में नए संयोजनों की कम मजबूत सीख सक्रिय हस्तक्षेप को दर्शाती है, और दूसरे चरण के बाद वस्तुओं के मूल संयोजनों के लिए स्मृति सटीकता में कमी पूर्वव्यापी हस्तक्षेप को दर्शाती है।

हालाँकि हस्तक्षेप पर अधिकांश कार्य वयस्कों के साथ किया गया है, विकासात्मक कार्यों में इस बात के प्रमाण मिले हैं कि न केवल 4- से 7- वर्ष के बच्चे हस्तक्षेप के प्रति संवेदनशील होते हैं (बेनियर एट अल., 2021), बल्कि वे हस्तक्षेप के प्रति संवेदनशील भी हो सकते हैं। सक्रिय (यिम एट अल., 2013) और पूर्वव्यापी (डार्बी और स्लाउटस्की, 2015) हस्तक्षेप दोनों के प्रति वयस्कों की तुलना में अधिक संवेदनशील हों। विभिन्न तंत्र हस्तक्षेप को नियंत्रित कर सकते हैं और विकासात्मक परिवर्तन के इस पैटर्न की व्याख्या कर सकते हैं।

कुछ शोधों ने सुझाव दिया है कि पुनर्प्राप्ति में प्रतिस्पर्धियों को रोककर हस्तक्षेप को नियंत्रित किया जा सकता है (एंडरसन, 2003; एंडरसन एट अल।, 1994; हल्बर्ट एंड एंडरसन, 2020)। उदाहरण के लिए, सक्रिय हस्तक्षेप को पहले सीखी गई जानकारी को अस्थायी रूप से रोककर हल किया जा सकता है जो नई सीखी गई जानकारी की पुनर्प्राप्ति के लिए प्रतिस्पर्धा करती है। इस जानकारी को बाधित करने से संभवतः इसे पुनः प्राप्त करना अधिक कठिन हो जाएगा, जब तक कि कोई अतिरिक्त प्रक्रिया अवरोध जारी नहीं कर देती, तब तक पूर्वव्यापी हस्तक्षेप उत्पन्न होगा।

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मजबूत निषेध के कारण बच्चे पूर्वव्यापी हस्तक्षेप के प्रति अधिक संवेदनशील हो सकते हैं, हालांकि इसका मतलब यह होगा कि बच्चों को सक्रिय हस्तक्षेप के प्रति कम संवेदनशील होना चाहिए, जो कि साहित्य में रिपोर्ट नहीं किया गया है (सक्रिय हस्तक्षेप के साक्ष्य के लिए यिम एट अल, 2013 देखें)। बच्चे)। संबंधित रूप से, शुरू में सीखी गई जानकारी को स्थायी रूप से अनसीखा किया जा सकता है, जिससे समान जानकारी को नई तरह से सीखने में सुविधा होगी लेकिन पहली बार सीखी गई जानकारी की याददाश्त अनिवार्य रूप से ख़राब हो जाएगी। स्मृति के सिद्धांतों में कभी-कभी अनसीखने को अस्वीकार कर दिया गया है (स्लैमेका, 1966), हालांकि कुछ हालिया कम्प्यूटेशनल कार्यों ने स्मृति उम्र बढ़ने के संदर्भ में अनसीखने की प्रक्रियाओं की संभावना का पता लगाया है (डार्बी और सेडरबर्ग, 2022)।

एक और संभावना यह है कि हस्तक्षेप को मेमोरी-बाइंडिंग प्रक्रियाओं द्वारा नियंत्रित किया जाता है। विशेष रूप से, जटिल बंधन यादों के बीच समानता और इसलिए प्रतिस्पर्धा को कम करके हस्तक्षेप प्रभाव को कम करने में मदद कर सकता है। इस विचार को डार्बी और स्लाउटस्की (2015) के मान्यता स्मृति हस्तक्षेप प्रतिमान द्वारा चित्रित किया जा सकता है। इस प्रतिमान में, प्रतिभागियों ने तीन चरणों में कार्टून चरित्रों के साथ वस्तुओं के संयोजन को जोड़ना सीखा। चरण 1 में, प्रतिभागियों ने सीखा कि AB → X (अर्थात, वस्तु A और B वर्ण X से जुड़े थे), CD → वाई, आईजे → एक्स, और केएल → एक्स।

प्रत्येक चरण में दो साहचर्य त्रिक ओवरलैपिंग कर रहे थे, जिसमें समान वस्तुएं (यानी, ए, बी, सी, और डी) को पुनर्संयोजित किया गया था और चरणों में अलग-अलग वर्णों के साथ जोड़ा गया था, जबकि अन्य त्रिक इस मायने में अद्वितीय थे कि वस्तुएं अलग थीं चरणों में. चरण 3 में, प्रतिभागियों को फिर से चरण 1 में सीखे गए अतिव्यापी त्रिक के प्रारंभिक सेट के साथ प्रस्तुत किया गया और एक संघर्ष का सामना करना पड़ा: ए, बी, सी और डी प्रत्येक एक्स और वाई दोनों के साथ जुड़े हुए थे। बस अलग-अलग वस्तुओं को एक चरित्र में बांधना फिर, प्रत्येक चरण से हस्तक्षेप उत्पन्न होने की उम्मीद की जाएगी, क्योंकि प्रत्येक आइटम दोनों वर्णों से बंधा होगा। इसके विपरीत, कार्य के चरणों में वस्तुओं के विशिष्ट जोड़े केवल एक ही चरित्र से जुड़े थे, जैसे कि चरित्र के साथ प्रत्येक जोड़ी के भीतर दो वस्तुओं का जटिल बंधन बिना किसी हस्तक्षेप के उच्च प्रदर्शन की अनुमति दे सकता था।

इस प्रतिमान के साथ, डार्बी और स्लाउटस्की (2015) ने पाया कि चरण 3 में वयस्कों की तुलना में 5- वर्ष के बच्चों ने काफी अधिक पूर्वव्यापी हस्तक्षेप प्रदर्शित किया, जैसा कि अद्वितीय त्रिक के सापेक्ष ओवरलैपिंग के लिए सटीकता में अधिक गिरावट से मापा गया। क्योंकि बच्चों ने अधिक हस्तक्षेप का अनुभव किया, लेखकों ने अनुमान लगाया कि बच्चों ने संभवतः सरल बाध्यकारी संरचनाएं बनाईं, जबकि वयस्कों ने अधिक जटिल बाध्यकारी संरचनाएं बनाईं। हालाँकि, यह कार्य औपचारिक रूप से स्मृति-बाध्यकारी संरचनाओं के गठन, या उनमें विकास संबंधी अंतरों को चित्रित नहीं करता है।

महत्वपूर्ण रूप से, डार्बी और स्लाउटस्की (2015) प्रतिमान में प्रतिभागियों ने वस्तुओं के जोड़े से एक चरित्र की भविष्यवाणी करना सीखा, और इन जोड़ियों के लिए स्मृति संभवतः अतिरिक्त ऑब्जेक्ट बाइंडिंग पर काफी हद तक निर्भर थी। जैसा कि ऊपर चर्चा की गई है, हालांकि, इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग आम तौर पर कम ध्यान देने वाली और अधिक सटीक हो सकती है (एश एट अल., 1960; एकर एट अल., 2007, 2013; वैन गेल्डोर्प एट अल., 2015; वॉकर और कथबर्ट, 1998), यह सुझाव देते हुए कि एक ही वस्तु के भीतर की विशेषताओं को एक दूसरे के साथ और एक जटिल बंधन संरचना में अन्य तत्वों के साथ अधिक आसानी से बांधा जा सकता है, जिससे संभावित रूप से हस्तक्षेप प्रभाव कम हो सकता है। पहले के काम से पता चला है कि पूर्वव्यापी हस्तक्षेप कार्यशील मेमोरी प्रतिमानों में इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग को प्रभावित कर सकता है (एलन एट अल।, 2006; लोगी एट अल।, 2009; यूएनो एट अल।, 2011), लेकिन हम उस काम से अनजान हैं जिसने संभावित मतभेदों को सीधे संबोधित किया है इंट्राऑब्जेक्ट और एक्स्ट्राऑब्जेक्ट मेमोरी बाइंडिंग के बीच हस्तक्षेप में।

वर्तमान कार्य

वर्तमान कार्य में, हम डार्बी और स्लाउटस्की (2015) हस्तक्षेप प्रतिमान के एक प्रकार के साथ इंट्राऑब्जेक्ट, एक्स्ट्राऑब्जेक्ट और जटिल मेमोरी बाइंडिंग की जांच करते हैं। इस प्रकार में, वर्ण वस्तुओं के जोड़े से नहीं, बल्कि आकृतियों और रंगों के जोड़े से जुड़े होते हैं। प्रयोग 1 में, आकृतियों और रंगों को एक ही वस्तु के भीतर प्रस्तुत किया जाता है, जिसके लिए इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की आवश्यकता होती है, जबकि प्रयोग 2 में विशेषताओं को स्थानिक रूप से अलग किया जाता है, जिसके लिए एक्स्ट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की आवश्यकता होती है। दोनों प्रयोगों में, आकृतियों, रंगों और पात्रों को विभिन्न चरणों में पुनर्संयोजित किया जाता है, जिससे हस्तक्षेप की संभावना पैदा होती है।

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हमने बंधन और हस्तक्षेप में विकासात्मक अंतर की जांच करने के लिए दोनों प्रयोगों में {{0}वर्षीय, 8-वर्षीय और वयस्कों का परीक्षण किया। इन आयु समूहों को इसलिए चुना गया क्योंकि पूर्व कार्य में 4- से 5- वर्ष के बच्चों और वयस्कों (डार्बी और स्लाउटस्की, 2015; यिम एट अल., 2013) के बीच हस्तक्षेप प्रभाव में कमी के प्रमाण मिले थे। साथ ही 7 साल की उम्र के बाद भी जटिल बंधन का विकास जारी रहा (यिम एट अल., 2013)।

इस कार्य में जानकारी कैसे सीखी और पुनर्प्राप्त की गई, इसकी औपचारिक रूप से परिकल्पना करने के लिए, हमने एक नया कम्प्यूटेशनल मॉडल विकसित किया। मॉडल मापदंडों ने तीन प्रकार के बंधन का अनुमान लगाया: (ए) आकार और रंग सुविधाओं के बीच सरल बंधन, (बी) प्रत्येक अलग सुविधा और एक कार्टून चरित्र के बीच सरल बंधन, और (सी) आकार और रंग सुविधाओं के संयोजन के बीच अधिक जटिल बंधन और चरित्र. इसके अलावा, मॉडल में एक तंत्र शामिल था जिसके द्वारा पहले सीखे गए संबंधों को भुलाया जा सकता था यदि वे वर्तमान सीखने के साथ संघर्ष करते थे।

हमने अनुमान लगाया कि स्थानिक रूप से अलग किए गए आकार और रंगों का एक्स्ट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग इन विशेषताओं के इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की तुलना में कमजोर होगा, और, परिणामस्वरूप, एक्स्ट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की आवश्यकता होने पर मेमोरी हस्तक्षेप अधिक होगा। इसके अतिरिक्त, हमें इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की तुलना में एक्स्ट्राऑब्जेक्ट में अधिक विकासात्मक अंतर मिलने की उम्मीद है। हम प्रयोग 1 में इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग के विकास की जांच करके शुरुआत करते हैं।

प्रयोग 1: इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग का विकास

इस प्रयोग का उद्देश्य हस्तक्षेप प्रभावों के बारे में इंट्राऑब्जेक्ट मेमोरी बाइंडिंग के विकास का आकलन करना था। पूर्व कार्य के साक्ष्य को देखते हुए कि इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग एक्स्ट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग की तुलना में कम ध्यान देने वाली और अधिक सटीक हो सकती है (ईकर एट अल।, 2007, 2013; वैन गेल्डोर्प एट अल।, 2015), हमें उम्मीद थी कि इंट्राऑब्जेक्ट सुविधाओं के बाइंडिंग में विकास संबंधी अंतर होंगे। गौण होगा. हमें यह भी उम्मीद थी कि प्रयोग के विभिन्न चरणों में आकृतियों और रंगों को पुनः संयोजित करने से अपेक्षाकृत छोटे हस्तक्षेप प्रभाव उत्पन्न होंगे।

तरीका

प्रतिभागी—अड़तालीस 5-वर्षीय (मैज=5.08 वर्ष, आयु=.19, भाषा=4.74 – 5.51; 23 महिलाएं, 25 पुरुष) , 35 आठ वर्षीय बच्चे (मैज=8.50 वर्ष, एसडीएज=.28, भाषा=8.01–8.99; 18 महिलाएं, 17 पुरुष), और 30 वयस्क (15) इस प्रयोग में महिलाओं, 15 पुरुषों) ने भाग लिया। अनुमानित नमूना आकार को एक समान प्रतिमान (डार्बी और स्लाउटस्की, 2015) का उपयोग करके हस्तक्षेप प्रभावों में विकास संबंधी अंतर प्रदर्शित करने वाले पिछले अध्ययन के बराबर चुना गया था। शक्ति विश्लेषण के लिए नीचे परिणाम और चर्चा अनुभाग देखें।

मुख्य रूप से कोलंबस, ओहियो के मध्यवर्गीय इलाकों में स्थित स्थानीय प्रीस्कूलों और प्राथमिक विद्यालयों में बच्चों का परीक्षण किया गया। उन्हें लौटाई गई अनुमति पर्चियों और भाग लेने के लिए प्राप्त स्टिकर के आधार पर भर्ती किया गया था। वयस्कों को प्रारंभिक मनोविज्ञान कक्षाओं से भर्ती किया गया और उन्हें आंशिक पाठ्यक्रम क्रेडिट प्राप्त हुआ। इस परियोजना को ओहियो स्टेट यूनिवर्सिटी इंस्टीट्यूशनल रिव्यू बोर्ड प्रोटोकॉल # 2004B042, "संज्ञानात्मक विकास अनुसंधान के लिए व्यापक प्रोटोकॉल" द्वारा अनुमोदित किया गया था।

उत्तेजना-प्रतिभागियों को ऐसी वस्तुएं प्रस्तुत की गईं जो आकार और रंग के अनुसार भिन्न थीं। आठ आकृतियाँ (जैसे, वर्ग, वृत्त, त्रिकोण) और आठ रंग (जैसे, लाल, हरा, नीला) थे जिन्हें पूरे प्रयोग के दौरान वस्तुओं में अलग-अलग तरीकों से जोड़ा गया था। प्रत्येक प्रतिभागी के लिए आकृतियों और रंगों के संयोजन को यादृच्छिक किया गया था। वस्तुओं के अलावा, प्रतिभागियों को दो कार्टून चरित्र (विनी द पूह और मिकी माउस) प्रस्तुत किए गए, जो नीचे वर्णित वस्तुओं से जुड़े थे।

प्रक्रिया—प्रयोग को ओपनसेसम सॉफ्टवेयर (मैथॉट एट अल., 2012) के साथ 1920 × 1080 के रिज़ॉल्यूशन वाले कंप्यूटर स्क्रीन पर प्रस्तुत किया गया था। बच्चों का उनके प्रीस्कूल या प्राथमिक विद्यालय में एक शांत कमरे में व्यक्तिगत रूप से परीक्षण किया गया और टचस्क्रीन पर प्रतिक्रियाएं दी गईं। मानक स्क्रीन के साथ प्रयोगशाला में अधिकतम चार प्रतिभागियों के समूह में वयस्कों का परीक्षण किया गया और एक कीबोर्ड पर प्रतिक्रियाएं दी गईं।

प्रतिभागियों ने पहले आकस्मिकताओं के एक सेट (यानी, सेट ए) के लिए एक सीखने का चरण पूरा किया, जिसमें उन्होंने फीडबैक के साथ, चार वस्तुओं को कई परीक्षणों में दो कार्टून चरित्रों में से एक के साथ जोड़ना सीखा (प्रत्येक वस्तु हमेशा एक ही चरित्र से जुड़ी थी) . इसके बाद, प्रतिभागियों ने बिना फीडबैक के सेट ए के लिए लर्निंग टेस्ट चरण पूरा किया। इस चरण के बाद, एक मिनट का ब्रेक दिया गया, जिसके दौरान बच्चों को एक स्टिकर मिला और वयस्कों को चुपचाप बैठने के लिए कहा गया। इन सीखने और सीखने के परीक्षण चरण प्रक्रियाओं को फिर सेट बी के लिए दोहराया गया, जिसमें दो ओवरलैपिंग आकस्मिकताओं सहित चार नई आकस्मिकताएं शामिल थीं, जिसमें सेट ए में पहले देखी गई आकृतियों और रंगों को नई वस्तुओं को बनाने के लिए पुन: संयोजित किया गया था जो एक अलग चरित्र से जुड़े थे, जैसे साथ ही दो अनोखी आकस्मिकताएँ, जिनमें नए आकार और रंगों वाली वस्तुएँ शामिल हैं (चित्र 1सी देखें)।

सक्रिय हस्तक्षेप को मापने के लिए सेट बी एसोसिएशन के सीखने और परीक्षण का मूल्यांकन किया जा सकता है, जिसे हम सेट ए की तुलना में सेट बी में कम सटीकता से अनुमान लगाते हैं, खासकर ओवरलैपिंग आकस्मिकताओं के लिए। इन चरणों के बाद दूसरा ब्रेक दिया गया। पूर्वव्यापी हस्तक्षेप को मापने के लिए, या सेट ए आकस्मिकताओं को ओवरलैप करने के लिए कम की गई मेमोरी को मापने के लिए सेट ए को दूसरे लर्निंग टेस्ट के साथ फिर से देखा गया। अंत में, एक बाइंडिंग परीक्षण चरण प्रशासित किया गया, जिसने इंटरलीव्ड तरीके से सेट ए और बी दोनों में सीखी गई आकस्मिकताओं के लिए मेमोरी का परीक्षण किया। कार्य चरणों के अनुक्रम के चित्रण के लिए चित्र 1ए देखें। प्रत्येक चरण प्रकार की प्रक्रिया का विवरण नीचे दिया गया है।

सीखने के चरण: पहले सीखने के चरण से पहले, प्रतिभागियों को निर्देश दिया गया था कि उन्हें अपने दोस्तों विनी द पूह और मिकी माउस के साथ अलग-अलग वस्तुएं दिखाई जाएंगी, कि प्रत्येक वस्तु इन दोस्तों में से एक की होगी, और उनका काम यह पता लगाना था कि क्या प्रत्येक वस्तु "पूह बियर" या मिकी की थी। इसलिए, जबकि प्रतिभागियों को सूचित किया गया था कि उन्हें ऑब्जेक्ट-कैरेक्टर एसोसिएशन सीखने की ज़रूरत है, उन्हें यह निर्देश नहीं दिया गया था कि उन्हें किस विशिष्ट प्रकार के एसोसिएशन बनाने चाहिए। उदाहरण के लिए, प्रतिभागियों को सूचित नहीं किया गया था कि उन्हें वस्तुओं के भीतर विशिष्ट आकार-रंग संयोजनों को याद रखने की कोशिश करनी चाहिए, और उन्हें यह भी नहीं बताया गया था कि बाद में कार्य में कुछ आकृतियों और रंगों को फिर से संयोजित किया जाएगा।

सीखने के दो चरणों के प्रत्येक परीक्षण में, प्रतिभागी को एक वस्तु दिखाई गई, जो स्क्रीन के निचले भाग के पास केंद्रित थी, साथ ही दो कार्टून चरित्र (विनी द पूह और मिकी माउस) दिखाए गए, जो स्क्रीन के शीर्ष दो कोनों में स्थित थे। स्क्रीन (चित्र 1बी देखें)। प्रत्येक प्रतिभागी के लिए पात्रों की स्थिति (बाएँ या दाएँ) को यादृच्छिक किया गया था लेकिन पूरे प्रयोग के दौरान एक समान रही।

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प्रत्येक शिक्षण परीक्षण का कार्य यह निर्धारित करना था कि प्रस्तुत वस्तु "पूह बियर" की है या मिकी की। बाल प्रतिभागियों ने टचस्क्रीन मॉनिटर पर दो पात्रों में से एक को छूकर प्रतिक्रियाएँ दीं; वयस्कों ने बाएँ या दाएँ तीर कुंजी दबाकर उत्तर दिया। प्रत्येक प्रतिक्रिया के बाद, प्रतिक्रिया निम्नलिखित तरीकों से दी गई थी: (ए) प्रतिक्रिया सटीकता की परवाह किए बिना, वस्तु के ऊपर सही चरित्र दिखाई दिया, (बी) पाठ स्पष्ट प्रतिक्रिया देता हुआ दिखाई दिया (उदाहरण के लिए, "बहुत बढ़िया, वह वस्तु मिकी की है! "), जिसे बच्चों को ऊंची आवाज में पढ़ा गया, लेकिन वयस्कों को नहीं, (सी) क्रमशः सही और गलत प्रतिक्रियाओं के लिए एक मुस्कुराता हुआ या डूबा हुआ चेहरा दिखाया गया, और (डी) एक श्रवण स्वर प्रस्तुत किया गया (सही प्रतिक्रियाओं के लिए एक उच्च स्वर या कम) गलत उत्तरों के लिए स्वर)। प्रत्येक सीखने के चरण में कुल 32 परीक्षणों के लिए आठ परीक्षणों के चार ब्लॉक शामिल थे; चरण भर में कुल आठ प्रस्तुतियों के लिए प्रत्येक वस्तु को प्रति ब्लॉक दो बार प्रस्तुत किया गया था।

सीखने के परीक्षण के चरण: निम्नलिखित परिवर्तनों को छोड़कर, सीखने की परीक्षण प्रक्रिया सीखने के चरणों के समान थी। सबसे पहले, किसी भी परीक्षण पर कोई प्रतिक्रिया नहीं दी गई; इसके बजाय, पात्र स्क्रीन पर बने रहे, लेकिन 200 एमएस के अंतराल के लिए कोई वस्तु मौजूद नहीं थी। इसके अतिरिक्त, प्रत्येक शिक्षण परीक्षण चरण में आठ परीक्षणों के केवल दो ब्लॉक प्रस्तुत किए गए थे। सीखने के चरणों की तरह, प्रत्येक शिक्षण परीक्षण चरण में वस्तुओं के केवल एक सेट का परीक्षण किया गया था।

बाइंडिंग परीक्षण चरण: बाइंडिंग परीक्षण चरण का उद्देश्य प्रयोग में सीखी गई मेमोरी बाइंडिंग संरचनाओं की और जांच करना था। प्रत्येक परीक्षण में, प्रतिभागियों को स्क्रीन के केंद्र में एक चरित्र (या तो विनी द पूह या मिकी माउस) दिखाया गया था, और स्क्रीन के नीचे एक अदृश्य क्षैतिज रेखा के साथ पांच वस्तुएं स्थित थीं (चित्रा 1 बी देखें)। प्रतिभागियों को बताया गया कि प्रस्तुत वस्तुओं में से एक पहले कार्य में दिए गए चरित्र से संबंधित थी और उनका काम उस सटीक वस्तु की पहचान करना था। बच्चों ने स्क्रीन पर चुनी गई वस्तु को छूकर प्रतिक्रिया दी; वयस्कों ने कीबोर्ड पर संबंधित संख्या कुंजी दबाकर प्रतिक्रिया व्यक्त की।

महत्वपूर्ण बात यह है कि प्रतिभागियों को एक संकेत के रूप में एक विशेषता (यानी, आकार या रंग) दी गई थी, कि प्रत्येक उत्तर विकल्प में एक ही सुविधा मूल्य था (उदाहरण के लिए, सभी उत्तर विकल्प नीले थे)। दूसरी विशेषता विकल्पों में भिन्न थी, दी गई विशेषता और चरित्र के साथ जुड़ाव के लिए स्मृति की आवश्यकता होती थी; हम इसे परीक्षणित सुविधा के रूप में संदर्भित करते हैं। दोनों सेटों से प्रत्येक वस्तु का प्रति ब्लॉक दो बार परीक्षण किया गया; इनमें से एक परीक्षण में आकार का परीक्षण किया गया फीचर था, और दूसरे परीक्षण में रंग का परीक्षण किया गया फीचर था। प्रत्येक प्रतिभागी के लिए प्रत्येक ब्लॉक के भीतर परीक्षणों का क्रम यादृच्छिक किया गया था। चरण में कुल 32 परीक्षण प्रस्तुत किए गए।

प्रत्येक परीक्षण पर, ऑब्जेक्ट विकल्पों में से एक सही था (यानी, कार्य में पहले दिए गए चरित्र से जुड़ा हुआ था) और शेष चार गलत थे। तीन गलत फ़ॉइल में हमेशा परीक्षण किए गए फ़ीचर के मान थे जो (ए) एक ओवरलैपिंग ऑब्जेक्ट का हिस्सा थे (जिसे कार्य के दौरान प्रस्तुत किया गया था लेकिन अन्य चरित्र के साथ जुड़ा हुआ था), (बी) सेट ए से एक अद्वितीय ऑब्जेक्ट, या (सी) सेट बी से एक अद्वितीय वस्तु। इनमें से प्रत्येक श्रेणी के लिए, प्रत्येक परीक्षण के लिए उपलब्ध विकल्पों में से विशेष सुविधा मूल्य को यादृच्छिक रूप से चुना गया था। चौथी फ़ॉइल में हमेशा एक नई सुविधा होती थी, जिसे प्रत्येक परीक्षण पर दो आकृतियों या दो रंगों से यादृच्छिक रूप से चुना जाता था जो सीखने के चरणों के दौरान नहीं दिखाए गए थे। प्रत्येक परीक्षण के लिए पांच प्रतिक्रिया विकल्पों (जिन्हें सही, ओवरलैपिंग, अद्वितीय ए, अद्वितीय बी और नया कहा जाता है) की स्थानिक स्थिति को यादृच्छिक किया गया था। उत्तर विकल्प सरणियों के उदाहरणों के लिए चित्र 1D देखें।

हमने बाइंडिंग टेस्ट को डिज़ाइन किया ताकि प्रतिभागी अपने प्रतिक्रिया विकल्पों को सीमित करने के लिए विभिन्न बाइंडिंग संरचनाओं का उपयोग कर सकें। उदाहरण के लिए, हमने तर्क दिया कि यदि प्रतिभागियों ने चरित्र को एक ही विशेषता (जैसे, आकार या रंग) के मूल्यों से बांध दिया है, तो वे परीक्षण किए गए फीचर के साथ प्रतिक्रिया विकल्पों को बाहर कर सकते हैं जो चरित्र से जुड़े नहीं थे (उदाहरण के लिए, क्रॉस और हीरा चित्र 1D के शीर्ष पर आकृतियाँ)। इसी तरह, आकृति और रंग की इंट्राऑब्जेक्ट बाइंडिंग प्रतिभागी को आकृति-रंग संयोजन वाली वस्तुओं को बाहर करने की अनुमति देगी जो सीखने के चरणों में नहीं देखी गई थी (उदाहरण के लिए, चित्र 1डी में नीला क्रॉस, नीला वर्ग और नीला हीरा)।

विशेष रूप से, आकार-रंग बंधन अद्वितीय वस्तुओं के लिए सही सटीकता की अनुमति देगा, लेकिन ओवरलैपिंग वस्तुओं के लिए नहीं, क्योंकि ओवरलैपिंग ऑब्जेक्ट फ़ॉइल को पहले देखा गया था (उदाहरण के लिए, चित्र 1 डी में नीला तारा), लेकिन अन्य चरित्र के साथ जुड़ा हुआ था। हालाँकि, वस्तु के साथ-साथ चरित्र के आकार और रंग के जटिल बंधन का उपयोग सभी परीक्षणों में सही उत्तर विकल्प की सही पहचान करने के लिए किया जा सकता है। मात्रात्मक रूप से अनुमान लगाने के लिए कि प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा इन बाध्यकारी संरचनाओं का निर्माण किस हद तक किया गया था, हमने एक कम्प्यूटेशनल मॉडल का निर्माण किया, जिसे परिणाम अनुभाग में संक्षेपित किया गया है और ऑनलाइन पूरक सामग्रियों में विस्तार से प्रस्तुत किया गया है।

विश्लेषण- हमने पारंपरिक प्रतिगमन मॉडल और हमारे उपन्यास कम्प्यूटेशनल मॉडल सहित पदानुक्रमित बायेसियन तरीकों के साथ सभी विश्लेषण किए। पदानुक्रमित बायेसियन दृष्टिकोण प्रतिभागियों के बीच परिवर्तनशीलता को उचित रूप से ध्यान में रखते हुए, प्रत्येक आयु समूह के लिए मॉडल मापदंडों के अनुमान की अनुमति देता है। इसके अलावा, ये विधियां पैरामीटर मानों के पीछे के वितरण के अनुमान की अनुमति देती हैं, जो स्वाभाविक रूप से पैरामीटर अनुमानों में अनिश्चितता के बारे में जानकारी प्रदान करती हैं, जैसे कि व्यापक वितरण अनुमानों में अधिक अनिश्चितता का संकेत देते हैं।

प्रत्येक आयु समूह के लिए पैरामीटर मानों के पिछले वितरणों की जांच करने के अलावा, आयु समूहों के बीच इन वितरणों की तुलना करना संभव है। ऐसा करने के लिए, हमने कर्नेल घनत्व अनुमानों के आधार पर दो वितरणों के बीच ओवरलैप की गणना करने के लिए एक तकनीक लागू की (पास्टोर और कैलकैग्नि, 2019)। संक्षेप में, ओवरलैप मीट्रिक, η, कुल क्षेत्रफल की तुलना में दो वितरणों द्वारा साझा किए गए क्षेत्र की गणना करता है। दो पूरी तरह से गैर-अतिव्यापी वितरणों के लिए, η=0, जबकि दो समान वितरणों के लिए, η=1। यह 0 और 1 के बीच एक सतत माप है, लेकिन व्याख्या में आसानी के लिए, हम η पर विचार करते हैं<.05 values to be very strong evidence of a difference between groups (Darby & Sederberg, 2022).

पारदर्शिता और खुलापन—हमने ऊपर अपने नमूना आकारों और उनका निर्धारण कैसे किया गया, साथ ही डेटा बहिष्करण प्रक्रिया के बारे में बताया है। हमने सभी प्रायोगिक जोड़तोड़ और उपायों की भी सूचना दी। सभी विश्लेषण पायथन (वान रोसुम और ड्रेक, 2011) में आयोजित किए गए थे, और सभी मॉडल पायथन लाइब्रेरी RunDEMC (https:// github.com/compmem/RunDEMC) के साथ कार्यान्वित किए गए थे। अध्ययन का डिज़ाइन और विश्लेषण पूर्व-पंजीकृत नहीं थे। इस अध्ययन से जुड़ा डेटा और मॉडल कोड सार्वजनिक रूप से https://osf.io/ x9m83/ पर उपलब्ध है।


For more information:1950477648nn@gmail.com

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