मशीन के खिलाफ अनिच्छा: ऑनलाइन सेटिंग्स में अवलोकन संबंधी उत्तेजना-प्रतिक्रिया एपिसोड की पुनर्प्राप्ति एक इंसान के साथ बातचीत करते समय उभरती है, लेकिन एक कंप्यूटर पार्टनर के साथ नहीं

Nov 30, 2023

अमूर्त

यह देखना कि कोई अन्य व्यक्ति उत्तेजना के प्रति कैसे प्रतिक्रिया करता है, उत्तेजना-प्रतिक्रिया (एसआर) एपिसोड बनाता है। इन्हें बाद के अवसरों पर स्मृति से पुनर्प्राप्त किया जा सकता है, जिसका अर्थ है कि देखी गई प्रतिक्रियाओं का उपयोग किसी के कार्यों को विनियमित करने के लिए किया जाता है। अब तक, अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड के भंडारण और पुनर्प्राप्ति के साक्ष्य दो भागीदारों के बीच आमने-सामने की बातचीत तक ही सीमित थे जो बारी-बारी से प्रतिक्रिया देते हैं।

याददाश्त मानव जीवन का बहुत महत्वपूर्ण हिस्सा है। यह न केवल हमें महत्वपूर्ण चीजों और ज्ञान को याद रखने की अनुमति देता है बल्कि हमें जीवन में विभिन्न परिस्थितियों से बेहतर ढंग से निपटने में भी मदद करता है। हम सभी जानते हैं कि स्मृति की गुणवत्ता सीधे हमारे जीवन और सीखने की प्रभावशीलता को प्रभावित करती है। कई बार, हमें अध्ययन, कार्य और दैनिक जीवन के छोटे-मोटे मामलों सहित विभिन्न कार्यों को पूरा करने के लिए स्मृति का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। तो, अपनी याददाश्त कैसे सुधारें?

सबसे पहले, स्मृति क्षमता का पुनर्प्राप्ति से गहरा संबंध है। पुनर्प्राप्ति उस प्रक्रिया को संदर्भित करती है जिसके द्वारा हम स्मृति से जानकारी ढूंढते हैं और पुनः प्राप्त करते हैं। जब हमें किसी चीज़ को याद रखने की आवश्यकता होती है, तो हम सीखने और पढ़ने के माध्यम से इसे मस्तिष्क के मेमोरी बैंक में संग्रहीत करते हैं। जब हमें जानकारी की आवश्यकता होती है, तो हम पुनर्प्राप्ति के माध्यम से इसे तुरंत पा सकते हैं। इसलिए, अच्छी याददाश्त के लिए अच्छे पुनर्प्राप्ति कौशल की आवश्यकता होती है।

दूसरे, स्मृति क्षमता में सुधार के लिए निरंतर व्यायाम और प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। हम पढ़ने, व्याख्यान सुनने और प्रश्नों को हल करके मस्तिष्क को सक्रिय कर सकते हैं, मेमोरी बैंक का विस्तार कर सकते हैं और याददाश्त को मजबूत कर सकते हैं। इसके अलावा, हम स्मृति तकनीकों को सीखने और अभ्यास के माध्यम से भी अपनी स्मृति में सुधार कर सकते हैं, जैसे साहचर्य स्मृति विधि, अमूर्त शब्दावली श्रृंखला स्मृति विधि, आदि।

अंत में, याददाश्त में सुधार के लिए अच्छी जीवनशैली की आदतें भी एक महत्वपूर्ण कारक हैं। पर्याप्त नींद का समय, संतुलित आहार, मध्यम व्यायाम और विश्राम बनाए रखने से न केवल मस्तिष्क की कार्य कुशलता और स्मृति क्षमता में सुधार हो सकता है, बल्कि स्मृति हानि से संबंधित कई बीमारियों को भी रोका जा सकता है।

संक्षेप में, स्मृति निरंतर सुधार की एक दीर्घकालिक प्रक्रिया है। केवल निरंतर प्रशिक्षण और व्यायाम के माध्यम से ही स्मृति क्षमता में उल्लेखनीय सुधार किया जा सकता है। आइए हम सकारात्मक दृष्टिकोण बनाए रखें, अधिक नए तरीकों और तकनीकों को आज़माएं, कदम दर कदम अपनी याददाश्त में सुधार करें और जीवन और काम का बेहतर ढंग से सामना करने के लिए एक ठोस आधार तैयार करें। हमें याददाश्त में सुधार करने की आवश्यकता है, और सिस्टैंच डेजर्टिकोला याददाश्त में काफी सुधार कर सकता है क्योंकि सिस्टैंच डेजर्टिकोला एक पारंपरिक चीनी औषधीय सामग्री है जिसमें कई अद्वितीय प्रभाव होते हैं, जिनमें से एक स्मृति में सुधार करना है। कीमा बनाया हुआ मांस की प्रभावकारिता इसमें मौजूद विभिन्न सक्रिय तत्वों से आती है, जिसमें एसिड, पॉलीसेकेराइड, फ्लेवोनोइड आदि शामिल हैं। ये तत्व विभिन्न तरीकों से मस्तिष्क स्वास्थ्य को बढ़ावा दे सकते हैं।

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दो पूर्व-पंजीकृत अध्ययनों (कुल एन=252) में, हम पहली बार प्रदर्शित करते हैं कि अवलोकन संबंधी एसआर एपिसोड को ऑनलाइन इंटरैक्शन में भी प्राप्त किया जा सकता है: जब पर्यवेक्षकों को किसी अन्य व्यक्ति के साथ बातचीत करने का विश्वास हुआ तो मजबूत पुनर्प्राप्ति प्रभाव उभरे। बदले में, जब पर्यवेक्षकों को कंप्यूटर के साथ बातचीत करते देखा गया तो पुनर्प्राप्ति प्रभाव अनुपस्थित थे। हमारे निष्कर्षों से पता चलता है कि फीचर-आधारित बाइंडिंग और पुनर्प्राप्ति सिद्धांत व्यापक हैं और सामाजिक इंटरैक्शन पर भी लागू होते हैं, यहां तक ​​कि पूरी तरह से आभासी परिस्थितियों में भी। हम स्वचालित अनुकरण के सामाजिक मॉड्यूलेशन के विभिन्न व्याख्यात्मक खातों के लिए अपने निष्कर्षों के निहितार्थ पर चर्चा करते हैं।

कीवर्ड

अवलोकन संबंधी उत्तेजना-प्रतिक्रिया बाइंडिंग · घटना फ़ाइलें · अवलोकन संबंधी शिक्षा · एपिसोडिक पुनर्प्राप्ति · ऑनलाइन इंटरैक्शन।

हाल के निष्कर्षों से संकेत मिलता है कि किसी विशेष उत्तेजना के लिए किसी अन्य व्यक्ति की प्रतिक्रिया का अवलोकन करने मात्र से पर्यवेक्षकों में एक अवलोकन-प्राप्त उत्तेजना-प्रतिक्रिया (एसआर) प्रकरण (पर्यायवाची शब्द बाइंडिंग या ईवेंट फ़ाइलें हैं; होमेल 1998) हो सकता है (गिसेन एट अल., 2014; गिसेन एट अल) ., 2016; गिसेन एट अल., 2018; गिसेन एट अल., 2021)। बाद के अवसरों पर उसी उत्तेजना का पुनः सामना करने से स्मृति से अवलोकन संबंधी प्राप्त एसआर एपिसोड पुनः प्राप्त हो जाएगा, जो पर्यवेक्षकों के प्रदर्शन पर प्रभाव डालता है, यह इस पर निर्भर करता है कि पुनर्प्राप्त प्रतिक्रिया उचित प्रतिक्रिया (सुविधा उत्पन्न करने) के साथ संगत है या असंगत (हस्तक्षेप उत्पन्न करने वाली); सांख्यिकीय रूप से, अवलोकन संबंधी प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति इसलिए है स्टिमुलस रिलेशन × रिस्पॉन्स कम्पैटिबिलिटी) की अंतःक्रिया में परिलक्षित होता है।

अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड अवलोकन से सामाजिक शिक्षा के साथ घनिष्ठ संरचनात्मक समानता रखते हैं (बंडुरा, 1986)। सामाजिक शिक्षा के समान, अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति मॉडल और पर्यवेक्षकों के बीच सामाजिक प्रासंगिकता से दृढ़ता से प्रभावित होती है और (ए) स्थितिजन्य या कालानुक्रमिक रूप से अन्योन्याश्रित संबंधों (उदाहरण के लिए, सहयोग / प्रतिस्पर्धा, गिसेन एट अल।, 2014, या किसी के रोमांटिक के साथ बातचीत) पर निर्भर करती है। पार्टनर, गिसेनेट अल., 2018) और (बी) सकारात्मक प्रतिवर्ती प्रतिक्रिया (गीसेनेट अल., 2016)। यह अंतर्दृष्टि विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह सुझाव देती है कि उत्तेजना-प्रतिक्रिया बंधन और पुनर्प्राप्ति जैसी बुनियादी प्रक्रियाएं क्रिया विनियमन के व्यापक सिद्धांत हैं (फ्रिंज एट अल., 2020; हेंसन एट अल., 2014), जो केवल स्व-निष्पादित क्रियाओं तक ही सीमित नहीं हैं बल्कि सामाजिक घटना पर लागू करें (होमेल, 2018; होमेल और कोल्ज़ाटो, 2015; होमेल और स्टीवेन्सन, 2021; किम और होमेल, 2015, 2019; मा एट अल।, 2019)।

अब तक, सामाजिक प्रासंगिकता द्वारा अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति के मॉड्यूलेशन के साक्ष्य वैकल्पिक फैशन में बातचीत करने वाले दो इंटरैक्शन भागीदारों के बीच डायडिक इंटरैक्शन तक ही सीमित हैं। गिसेन और फ्रिंज (2021) ने ऑन-स्क्रीन देखे गए वीडियोटेप प्रतिक्रियाओं के लिए अवलोकनपूर्वक प्राप्त एसआर एपिसोड का अध्ययन किया। आश्चर्यजनक रूप से, उनके अध्ययन में पुनर्प्राप्ति प्रभाव दृश्य परिप्रेक्ष्य या समूह सदस्यता के हेरफेर से अप्रभावित थे। उदाहरण के लिए,

पुनर्प्राप्ति प्रभाव तब उभरे जब वीडियो में एक परिप्रेक्ष्य था जो पर्यवेक्षकों के अपने हाथों के विचारों (प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य) के समान था, लेकिन तब भी जब परिप्रेक्ष्य पर्यवेक्षकों के विचारों (तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य) से भिन्न था।

इसी तरह, पुनर्प्राप्ति प्रभाव तब उभरे जब वीडियो में एक ही सामाजिक समूह की सदस्यता वाले एक हाथ मॉडल को पर्यवेक्षकों (इन-ग्रुप मॉडल) के रूप में दर्शाया गया, लेकिन जब वीडियो में एक अलग सामाजिक समूह के एक हाथ मॉडल को पर्यवेक्षकों (आउट-ग्रुप मॉडल) के रूप में दर्शाया गया। इस प्रकार, उच्च और निम्न सामाजिक प्रासंगिकता की प्रतिक्रियाओं के लिए समान शक्ति के पुनर्प्राप्ति प्रभाव उभरे। यह न केवल डायडिक फेस-टू-फेस प्रतिमान संस्करण में अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति पर निष्कर्षों के साथ विरोधाभासी है, बल्कि अन्य कार्यों के निष्कर्षों के साथ भी है जो मानसिक रूप से देखे गए कार्यों का परिणाम के रूप में गैर-डायडिक स्थितियों में संगतता प्रभावों को मापते हैं (तालिका 1 देखें) अनुकरणात्मक प्रवृत्तियों को मापने के लिए विभिन्न प्रयोगात्मक दृष्टिकोणों का अवलोकन और विवरण)। स्वचालित अनुकरण कार्य के लिए एक अप्रासंगिक लेकिन (इन-) संगत कार्रवाई का चित्रण करने वाले गति अनुक्रम को ऑनस्क्रीन देखने के सामाजिक मॉड्यूलेशन को प्रलेखित किया गया है (ब्रास एट अल।, 2001; बटलर एट अल।, 2016) ; क्रैको, जेनशॉ, एट अल., 2018बी; एक सिंहावलोकन के लिए, क्रैको एट अल., 2018ए, बी देखें)।

उदाहरण के लिए, जब व्यक्ति पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण की तुलना में तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से कार्यों को देखते हैं तो वे दूसरों की कम दृढ़ता से नकल करते हैं (बॉर्टोलेटो एट अल., 2013; जेनशोवेट अल., 2013; लैम एट अल., 2007; वोग्ट एट अल., 2003) ) या जब वे समूह के अंदर के सदस्यों की तुलना में समूह से बाहर का सामना करते हैं (जेनशॉ और शिंडलर, 2016; लेकिन इस फंडिंग की असफल प्रतिकृति के लिए जेनशॉ, वेस्टफाल और अन्य, 2021बी देखें)। इसी तरह, संयुक्त साइमन प्रभाव उन स्थितियों के लिए उभरते हैं जिनमें प्रतिभागियों का मानना ​​​​है कि वे आसन्न कक्ष में बैठे मानव संपर्क साथी की कार्रवाई का निरीक्षण करते हैं (त्साई एट अल।, 2008)।

हमारा प्रस्ताव है कि गिसेन और फ्रिंज (2021) के अध्ययन में अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति के सामाजिक मॉड्यूलेशन की अनुपस्थिति को उत्तेजनाओं और प्रतिक्रियाओं को प्रदर्शित करने के तरीके में सूक्ष्म अंतर से समझाया जा सकता है जो कम सामाजिक प्रासंगिकता की स्थितियों में भी फीचर-आधारित बाध्यकारी प्रभावों को बढ़ावा देता है, जो डायडिकफेस-टू-फेस प्रतिमान में अनुपस्थित थे। आमने-सामने के प्रतिमान में, लोग केवल स्क्रीन पर एक शब्द उत्तेजना देखते हैं, जबकि प्रतिक्रिया (लाल या हरा पुश बटन दबाने पर) स्क्रीन के बाहर और परिधि में देखी जाती है; इसके अलावा, जैसे ही बातचीत करने वाला भागीदार प्रतिक्रिया शुरू करता है, उत्तेजना गायब हो जाती है। वीडियो-आधारित संस्करण में, वीडियो स्क्रीन के निचले हिस्से में प्रस्तुत किए जाते हैं। इस क्षेत्र को एक दृश्य अग्रभूमि के रूप में जाना जाता है, और इस क्षेत्र में प्रस्तुतियाँ बंधन और पुनर्प्राप्ति को बढ़ावा देती हैं (फ्रिंज और रॉदरमुंड, 2017)। इसके अलावा, उत्तेजनाओं और वीडियोटेप की गई प्रतिक्रियाओं को स्थानिक रूप से (मॉनिटर द्वारा तैयार की गई एक अवधारणात्मक इकाई का निर्माण करते हुए) और अस्थायी रूप से (वीडियो समाप्त होते ही उत्तेजना और प्रतिक्रिया गायब हो जाती है) दोनों तरह से समूहीकृत किया जाता है, फिर भी समूहीकरण को बंधन और पुनर्प्राप्ति को बढ़ावा देने के लिए भी जाना जाता है (फ्रिंज और रोदरमुंड, 2011) ). इसे ध्यान में रखते हुए, कोई यह तर्क दे सकता है कि अकेले आंकड़ा-जमीन विभाजन और गेस्टाल्ट समूहन कम सामाजिक प्रासंगिकता की स्थितियों में भी देखे गए उत्तेजना-प्रतिक्रिया संयोजनों के लिए विश्वसनीय पुनर्प्राप्ति प्रभाव उत्पन्न करने के लिए पर्याप्त हैं।

वर्तमान अध्ययन में, हमने इन सभी अंतरों को हटा दिया है (विवरण के लिए विधि अनुभाग देखें) ताकि यह जांच की जा सके कि क्या अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड आभासी इंटरैक्शन में सामाजिक प्रासंगिकता द्वारा मॉड्यूलेशन के लिए प्रवण हैं - यानी, एक ऑनलाइन कार्य में।

दो प्रयोगों में, आधे प्रतिभागियों को यह विश्वास दिलाया गया कि वे किसी अन्य व्यक्ति के साथ मिलकर एक इंटरैक्टिव रंग वर्गीकरण कार्य में संलग्न थे, जबकि अन्य आधे प्रतिभागियों को बताया गया कि वे एक कंप्यूटर के साथ बातचीत कर रहे थे। स्वचालित अनुकरण कार्य में अनुकूलता प्रभावों पर एनिमेसी विश्वास एक मजबूत और विश्वसनीय सामाजिक मॉडरेटर है (गोवेन एट अल., 2016; क्लैपरेट अल., 2014; लीपेल्ट एट अल., 2010; लीपेल्ट एंड ब्रास, 2010; प्रेससेट अल., 2006; स्टेनली एट) अन्य, 2007) और संयुक्त साइमन कार्य (मुलर एट अल., 2011; त्साई एंड ब्रास, 2007; त्साई एट अल., 2008) में, जब प्रतिभागियों का मानना ​​​​है कि वे एक मानव साथी बनाम एक कंप्यूटर या रोबोट के कार्यों का अवलोकन कर रहे हैं, तो यह मजबूत प्रभाव दर्शाता है। . इसलिए, हमें उन प्रतिभागियों के लिए अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति मिलने की उम्मीद थी, जो मानते थे कि वे एक मानव साथी के साथ बातचीत कर रहे हैं; बदले में, उन प्रतिभागियों के लिए पुनर्प्राप्ति प्रभाव अनुपस्थित होना चाहिए जिन्हें कंप्यूटर के साथ बातचीत करने के लिए कहा गया था। अनुमान लगाने के लिए, हमारे प्रारंभिक तर्क का समर्थन किया गया (प्रयोग 1)। फिर हमने अपने निष्कर्षों की मजबूती का आकलन करने के लिए एक और भी बड़े नमूने के साथ एक सटीक प्रतिकृति चलाई (प्रयोग 2)। दोनों प्रयोगों के लिए तरीके और परिणाम एक साथ प्रस्तुत किए गए हैं।

तरीका

नैतिकता वोट, पूर्व पंजीकरण, और खुली पहुंच

एफएसयू जेना (एफएसवी 21/034) की नैतिकता समिति द्वारा दोनों प्रयोगों के लिए नैतिक अनुमोदन प्रदान किया गया था। डेटा संग्रह से पहले, सटीक विधि, डिज़ाइन, परिकल्पना, डेटा तैयारी और नियोजित विश्लेषण ओपन साइंस फ्रेमवर्क (OSF; प्रयोग 1: https://osf.io/8ktwv; प्रयोग 2: https://osf.io) पर ऑनलाइन पूर्व-पंजीकृत थे। /ptsx8).पेपर की प्रारंभिक स्वीकृति के बाद सभी प्रोत्साहन सामग्री, डेटा और विश्लेषण स्क्रिप्ट उपलब्ध कराई जाएंगी।

आवश्यक नमूना आकार और एक प्राथमिक शक्तिगणना

हमने G*पावर 3.1 (फॉल एट अल) के साथ स्वतंत्र टी-परीक्षण (एक-पूंछ) के लिए 1 - ß=.80 और=0.05 के साथ आवश्यक नमूना आकार का अनुमान लगाने के लिए एक प्राथमिक शक्ति गणना चलाई। ., 2007). प्रयोग 1 के लिए, कोई पूर्व प्रभाव आकार उपलब्ध नहीं था, यही कारण है कि हमने मध्यम आकार के प्रभाव (डी=0.5) के आधार पर आवश्यक नमूना आकार की गणना की। तदनुसार, पर्याप्त रूप से संचालित अध्ययन की गारंटी के लिए कुल n =102 (51 प्रति समूह) की आवश्यकता है। प्रयोग 2 के लिए, प्राथमिक शक्ति गणना उस प्रभाव के आकार पर आधारित थी जो प्रयोग 1 में प्राप्त किया गया था (डी=0.39)।1 पर्याप्त शक्ति के साथ इस आकार के प्रभाव का पता लगाने में सक्षम होने के लिए (1 − ß {{ 22}} .80), कुल n =164 प्रतिभागियों (82 प्रति समूह) की आवश्यकता है।

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Participants In total, 103 participants were recruited online at Prolifc Academic (https://www.prolifc.co/) for Experiment 1. Five participants had to be excluded due to excessive error rates (>स्मृति परीक्षण में 25% त्रुटियाँ); चार प्रतिभागियों ने अभ्यास ब्लॉक पास नहीं किया; एक प्रतिभागी ने दो बार भाग लिया; इसलिए, दूसरे प्रतिभागी को बाहर कर दिया गया। n=93 प्रतिभागियों के डेटा का विश्लेषण किया गया (33 महिलाएं, 58 पुरुष, दो लिंग रिपोर्ट नहीं किए गए; मैज=26.5 वर्ष)। प्रयोग 2 के लिए, 161 नए प्रतिभागियों को प्रोलिफिक एकेडमिक में ऑनलाइन भर्ती किया गया था। प्रयोग 1,2 के समान मानदंड के अनुसार दो प्रतिभागियों को अत्यधिक त्रुटि दर या अपूर्ण डेटा के कारण बाहर रखा गया था। n {{10}} प्रतिभागियों के डेटा का विश्लेषण किया गया (58 महिलाएं, 97 पुरुष, चार विविध, दाना=25.0 वर्ष)। सभी प्रतिभागियों की जांच की गई कि वे मूल जर्मन भाषी हैं, जिनकी उम्र 18 से 35 वर्ष के बीच है, पूर्व अध्ययनों में कम से कम 65% -100% की विपुल अनुमोदन दर के साथ, एक ऑपरेटिंग सिस्टम के रूप में विंडोज 10 का उपयोग करने वाले और नोटबुक या डेस्कटॉप कंप्यूटर पर प्रयोग चलाने वाले थे। .दोनों प्रयोगों की औसत अवधि 22 मिनट थी और प्रतिभागियों को भाग लेने के लिए £2.75 (€3.19) प्राप्त हुए। अध्ययन में भाग लेने से पहले सभी प्रतिभागियों ने कुंजी प्रेस के माध्यम से सूचित सहमति दी।

डिज़ाइन दोनों प्रयोगों में 2 (उत्तेजना संबंध: शब्द पुनरावृत्ति बनाम परिवर्तन) × 2 (प्रतिक्रिया संगतता: संगत बनाम असंगत) × 2 (इंटरैक्शन पार्टनर: मानव बनाम कंप्यूटर) मिश्रित-कारक डिज़ाइन शामिल थे। जांच प्रतिक्रिया समय (आरटी) रुचि के आश्रित चर के रूप में कार्य करता है।

सामग्री और प्रक्रिया प्रयोगों को ई-प्राइम 3 के साथ प्रोग्राम किया गया था और ई-प्राइम गो 1 के साथ ऑनलाइन डेटा संग्रह के लिए परिवर्तित किया गया था। प्रत्येक प्रयोग की शुरुआत में, जनसांख्यिकीय जानकारी (लिंग, आयु, हाथ-पैर, मूल भाषा) एकत्र की गई, उसके बाद सहमति पृष्ठ एकत्र किया गया। यदि प्रतिभागियों ने भाग लेने के लिए सहमति व्यक्त की, तो निर्देशों का पालन किया गया; अन्यथा, अध्ययन समाप्त कर दिया गया। प्रतिभागियों को सूचित किया गया कि वे किसी अन्य व्यक्ति के साथ मिलकर एक इंटरैक्टिव रंग वर्गीकरण कार्य करेंगे।

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मानव बनाम कंप्यूटर संपर्क की स्थितियाँ।

इसके बाद प्रतिभागियों को यादृच्छिक रूप से या तो मानव साथी (प्रयोग 1: n=47; प्रयोग 2: n=68) या कंप्यूटर भागीदार (प्रयोग 1: n=46; प्रयोग 2: n {{7) सौंपा गया। }})स्थिति (ध्यान दें कि परिस्थितियों में प्रतिभागियों के यादृच्छिक असाइनमेंट ने प्रयोग 2 में असमान समूह आकार उत्पन्न किए)। मानव साथी स्थिति में प्रतिभागियों को कथित तौर पर उनके इंटरेक्शन पार्टनर के साथ जोड़ा गया था और उन्हें अपने साथी का स्वागत करने के लिए एक छोटा संदेश लिखने के लिए कहा गया था। जब उन्होंने अपना संदेश समाप्त कर लिया, तो उन्हें उनके कथित इंटरेक्शन पार्टनर द्वारा नाम और उम्र की जानकारी के साथ एक संदेश भेजा गया। प्रतिभागियों को कभी-कभी अपने साथी द्वारा निर्देश पढ़ने या उत्तर निष्पादित करने के लिए इंतजार करना पड़ता था। यह सब इस भावना को प्रेरित करने के लिए किया गया था कि मानव साथी की स्थिति में प्रतिभागियों ने किसी अन्य वास्तविक व्यक्ति के साथ लाइव बातचीत की। सभी भागीदार इंटरैक्शन और संदेश स्क्रिप्टेड थे, और मानव स्थिति में प्रतिभागियों ने एक कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ भी इंटरैक्ट किया था। कंप्यूटर पार्टनर शर्त में प्रतिभागियों को सूचित किया गया कि कनेक्ट करना संभव नहीं था क्योंकि अध्ययन शुरू होने पर कोई ऑनलाइन इंटरेक्शन पार्टनर उपलब्ध नहीं था। इस प्रकार, वे अपने साथी के रूप में एक कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ अध्ययन जारी रखेंगे।

अवलोकन संबंधी एसआर एपिसोड और पुनर्प्राप्ति का आकलन।

अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड का आकलन करने के लिए, हमने अनुक्रमिक प्राइमिंग प्रतिमान का उपयोग किया: प्रतिभागियों को निर्देश दिया गया कि वे अपने साथी के साथ बारी-बारी से एक इंटरैक्टिव रंग वर्गीकरण कार्य करेंगे (स्थिति के आधार पर, साथी या तो एक कथित मानव इंटरैक्शन पार्टनर या कंप्यूटर को संदर्भित करता है)। उन्हें सूचित किया गया कि एक शब्द एक वर्गाकार आयत के भीतर केंद्रीय रूप से स्क्रीन पर दिखाई देगा। जब शब्द फ़ॉन्ट लाल या हरा था, तो प्रतिक्रिया देने और रंग को वर्गीकृत करने की प्रतिभागियों की बारी थी और लाल के लिए ए (बाएं कुंजी) और एल (दाएं कुंजी) दबाएं ) हरे रंग के लिए.

प्रत्येक कुंजी प्रेस एक आभासी लाल या हरे रंग की प्रतिक्रिया बटन को जलाती है, जो स्क्रीन के ऊपरी बाएँ और दाएँ कोने में प्रदर्शित होती है (यानी, स्क्रीन क्षेत्र जिसे तदर्थ बाइंडिंग का प्रतिकार करने के लिए एक दृश्य पृष्ठभूमि के रूप में माना जाता है; सीएफ। फ्रिंज और रॉदरमुंड, 2017) और साथ ही प्राप्त किया गया एक क्लिक की ध्वनि. हालाँकि, जब शब्द सफ़ेद रंग में दिखाई दिया, तो जवाब देने की बारी उनके साथी की थी। प्रतिभागी अपने साथी के कुंजी दबाने का निरीक्षण कर सकते हैं, क्योंकि लाल या हरे रंग का आभासी प्रतिक्रिया बटन उनकी प्रतिक्रियाओं की तरह ही एक क्लिक ध्वनि के साथ स्क्रीन पर चमकेगा। प्रतिभागियों को आगे कहा गया कि वे अपने साथी की प्रतिक्रियाओं पर पूरा ध्यान दें और उन्हें याद रखें, क्योंकि उन्हें कभी-कभी स्मृति परीक्षण परीक्षणों का सामना करना पड़ेगा जो उनके भागीदारों द्वारा दी गई प्रतिक्रियाओं की जांच कर रहे होंगे। प्रतिभागियों ने एक संक्षिप्त निर्देश जांच पूरी की जिसमें उन्हें कार्य के बारे में दो सवालों के जवाब देने थे। यदि उन्होंने 100% सटीकता के साथ इनका उत्तर नहीं दिया, तो प्रतिभागियों को निर्देश की शुरुआत में उन्हें फिर से पढ़ने के लिए पुनर्निर्देशित किया गया, जब तक कि वे कार्य को समझ नहीं गए और अनुदेश जांच में सफल नहीं हो गए।

उसके बाद, 16 प्राइम-प्रोब अनुक्रमों का एक संक्षिप्त अभ्यास ब्लॉक अपनाया गया; यदि प्रतिभागियों ने रंग वर्गीकरण कार्य में 20% से अधिक त्रुटियां कीं या 50% से अधिक प्रतिक्रियाएं 1,{4}} एमएस से धीमी थीं, तो अभ्यास ब्लॉक दोहराया गया था। अभ्यास ब्लॉक के सफल समापन पर, मुख्य ब्लॉक शुरू हुआ जिसमें 128 प्राइम-प्रोब अनुक्रम शामिल थे जिनका निर्माण इस प्रकार किया गया था: इंटरेक्शन पार्टनर ने हमेशा प्राइम डिस्प्ले के दौरान प्रतिक्रिया दी; जांच प्रदर्शन के दौरान प्रतिभागियों ने हमेशा प्रतिक्रिया दी। इस प्रकार, प्रतिभागियों ने प्राइम डिस्प्ले के दौरान विशेष उत्तेजनाओं की प्रतिक्रियाओं को देखा और जांच प्रतिक्रियाओं को अंजाम दिया जो जांच प्रदर्शन के दौरान पहले देखी गई प्रतिक्रियाओं के साथ संगत या असंगत थे। सभी अनुक्रमों में से 50% के लिए, प्रेक्षित प्राइम और निष्पादित जांच प्रतिक्रियाएं संगत थीं (हरा-हरा; लाल-लाल); बाकी के लिए, वे असंगत थीं (हरा-लाल; लाल-हरा)। प्रतिक्रिया संगतता के लिए ऑर्थोगोनल रूप से, उत्तेजना संबंध था हेरफेर: सभी अनुक्रमों में से 50% पर, एक ही शब्द को प्राइम और प्रोब (शब्द पुनरावृत्ति) में प्रस्तुत किया गया था; शेष अनुक्रमों पर, दो अलग-अलग शब्द उत्तेजनाओं को प्राइम और प्रोब (शब्द परिवर्तन) में प्रस्तुत किया गया था। शब्द उत्तेजनाओं को 25 तटस्थ, मोनोसिलेबिक, ऑर्डिसिलेबिक जर्मन विशेषणों से यादृच्छिक रूप से नमूना लिया गया था। जांच का रंग असंतुलित था (50% लाल; 50% हरा)।

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प्राइम-प्रोब अनुक्रम इस प्रकार थे (चित्र 1 देखें): प्रत्येक डिस्प्ले ने ऊपरी बाएँ और दाएँ डिस्प्ले कोने में एक लाल और हरे रंग का वर्चुअल बटन दिखाया। सभी उत्तेजनाओं को स्क्रीन सेंटर में प्रस्तुत किया गया था, जो उत्तेजनाओं और प्रतिक्रिया बटनों को दृष्टिगत रूप से अलग करने के लिए एक सफेद वर्ग से घिरा हुआ था (फ्रिंज और रॉदरमुंड, 2011)। प्रत्येक परीक्षण अनुक्रम एक तैयार सिग्नल (!!!) के साथ शुरू हुआ जो केंद्रीय रूप से प्रस्तुत किया गया (500 एमएस), उसके बाद एक फिक्सेशन क्रॉस (250 एमएस)। फिर, मुख्य प्रदर्शन शुरू हुआ: एक सफेद शब्द केंद्रीय रूप से दिखाई दिया; 500-700 एमएस के एक परिवर्तनीय अंतराल के बाद, शब्द गायब हो गया, और या तो लाल या हरा प्रतिक्रिया बटन जल उठा: यह भ्रम 150 एमएस के लिए एक बड़े बटन की तस्वीर पेश करके बनाया गया था, जिसके बाद 500 एमएस के लिए मानक बटन पेश किया गया था।

इसके साथ ही, बजर ध्वनि (अवधि: 300ms) बजाई गई। प्रतिभागी द्वारा आकस्मिक प्राइम प्रतिक्रियाओं पर प्रतिक्रिया प्राप्त हुई ("गलत व्यक्ति," 1,000 एमएस)। एक और फिक्सेशन क्रॉस का पालन किया गया (250 एमएस), जिसके बाद जांच प्रदर्शन शुरू हुआ: एक लाल या हरा शब्द केंद्रीय रूप से दिखाई दिया (प्रतिक्रिया तक)। इस पर निर्भर करते हुए कि लाल (ए) या हरी (एल) कुंजी दबाई गई थी, या तो लाल या हरा बटन जल उठा और बजर ध्वनि उत्पन्न हुई; टाइमिंग प्राइम डिस्प्ले के समान थी। त्रुटिपूर्ण जांच प्रतिक्रियाओं से प्रतिक्रिया प्राप्त हुई ("गलत कुंजी,"1,000 एमएस)। 32 यादृच्छिक रूप से चुने गए जांच डिस्प्ले (सभी जांचों का 25%) के बाद, एक मेमोरी परीक्षण किया गया। प्रतिभागियों को प्रतिक्रिया कुंजी दबाने के लिए कहा गया था जो देखी गई प्रतिक्रिया (प्रतिक्रिया तक की अवधि) के अनुरूप थी। इस पर निर्भर करते हुए कि थीम मेमोरी प्रॉम्प्ट के जवाब में लाल (ए) या हरी (एल) कुंजी दबाई गई थी, या तो लाल या हरा बटन जल गया और बजर ध्वनि उत्पन्न हुई। त्रुटिपूर्ण स्मृति परीक्षण प्रत्युत्तर प्राप्त प्रतिक्रिया ("गलत अवलोकन," 1,000 एमएस)। मानव साथी की स्थिति में प्रतिभागियों के लिए, एक और बेतरतीब ढंग से चुने गए जांच प्रदर्शन के बाद, एक प्रतीक्षा स्क्रीन "एक साथी के जवाब देने की प्रतीक्षा कर रही है" (1000, 1500, 1750, या 2000 एमएस की परिवर्तनीय अवधि) संकेत के साथ दिखाई दी ताकि यह पता चल सके कि कथित इंटरैक्शन पार्टनर ने प्रदर्शन किया है एक स्मृति परीक्षण। परीक्षण अनुक्रम एक रिक्त स्क्रीन (250 एमएस) के साथ समाप्त हुआ।

32 प्राइम-प्रोब अनुक्रमों के एक ब्लॉक के बाद, प्रतिभागियों को उनके प्रदर्शन के आधार पर पिछले ब्लॉक (रंग वर्गीकरण में% त्रुटियां,% धीमी प्रतिक्रियाएं,% मेमोरी त्रुटियां) पर अंतरिम प्रतिक्रिया प्राप्त हुई। ह्यूमनपार्टनर स्थिति में प्रतिभागियों को पार्टनर के प्रदर्शन के संबंध में फीडबैक भी प्राप्त हुआ; हालाँकि, यह फिर से स्क्रिप्टेड था।

जब कार्य पूरा हो गया, तो स्क्रीन पर कुछ प्रश्न पूछे गए। सबसे पहले, प्रतिभागियों को यह लिखने के लिए कहा गया कि वे अध्ययन के बारे में क्या सोचते हैं। दूसरा, प्रतिभागियों को माउस क्लिक के माध्यम से स्क्रीन पर तीन बटनों में से एक का चयन करके यह बताने के लिए कहा गया कि उन्होंने किसके साथ बातचीत की (विकल्प: कंप्यूटर, मानव, कोई जानकारी नहीं)। फिर, मानव साथी की स्थिति में प्रतिभागियों को अपने इंटरेक्शन पार्टनर का नाम और उम्र याद रखने के लिए कहा गया (इसका उद्देश्य यह जांचना था कि प्रतिभागियों को अपने पार्टनर के बारे में विवरण याद है या नहीं)। अंत में, सभी प्रतिभागियों को यह मूल्यांकन करने के लिए कहा गया कि उन्होंने माउस क्लिक के माध्यम से एक 9-बिंदु लिकर्ट स्केल पर (बहुत अवास्तविक; 5= तटस्थ; 9= बहुत यथार्थवादी) बातचीत का कितना यथार्थवादी अनुभव किया। . जब प्रश्न पूरे हो गए, तो सभी प्रतिभागियों को भागीदारी के लिए पूर्णता कोड प्राप्त हुए और पूरी जानकारी दी गई।

डेटा तैयारी

विश्लेषण से पहले, जांच प्रतिक्रियाओं को या तो रंग वर्गीकरण त्रुटियों के कारण खारिज कर दिया गया था (प्रयोग 1: 1.5%; प्रयोग 2: 1.4%) या स्मृति परीक्षण में त्रुटियों के कारण (प्रयोग 1: 4.5%, कुल मिलाकर: 1.1%; प्रयोग 2: 4.1% ,कुल मिलाकर 1.0%). साथ ही, व्यक्तिगत आरटी वितरण के 75वें प्रतिशतक से ऊपर 200 एमएस से अधिक तेज या 1.5 इंटरचतुर्थक रेंज से धीमी जांच प्रतिक्रियाओं को आरटी आउटलेयर (ट्यूकी, 1977) के रूप में माना जाता था और उन्हें बाहर रखा गया था (प्रयोग 1: 3.7%; प्रयोग 2: 3.7%)। फैक्टोरियल डिज़ाइन के लिए औसत जांच आरटी तालिका 2 में प्रस्तुत की गई है। प्रत्येक प्रयोग के लिए, हम प्रत्येक प्रतिभागी के लिए अवलोकन संबंधी अधिग्रहीत एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति के लिए प्रभाव स्कोर की गणना करते हैं जो उत्तेजना संबंध × प्रतिक्रिया संगतता इंटरैक्शन को प्रतिबिंबित करता है (गणना के लिए तालिका 2 देखें)। इस स्कोर पर सकारात्मक मान एक पैटर्न को प्रतिबिंबित करते हैं जो अवलोकन संबंधी एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति को इंगित करता है (यानी, संगत देखी गई प्रतिक्रियाओं की उत्तेजना-आधारित पुनर्प्राप्ति के कारण प्रदर्शन लाभ और असंगत देखी गई प्रतिक्रियाओं की उत्तेजना-आधारित पुनर्प्राप्ति के कारण प्रदर्शन लागत)।

परिणाम

अवलोकन संबंधी एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति

हमारी दिशात्मक परिकल्पना का परीक्षण करने के लिए, अवलोकन संबंधी एसआर बाइंडिंग और पुनर्प्राप्ति प्रभाव स्कोर का विश्लेषण एक-पूंछ, स्वतंत्र-नमूना टी-परीक्षणों में इंटरेक्शन पार्टनर स्थिति के एक फ़ंक्शन के रूप में किया गया था। यह अंतर प्रयोग 1, टी (91) {{6} दोनों में महत्वपूर्ण था। }.01, पी=.024, डी=0.42, और प्रयोग2, टी(157)=2.72, पी=.004, डी {{18 }}.43, यह दर्शाता है कि कंप्यूटर पार्टनर स्थिति की तुलना में मानव साझेदार स्थिति (प्रयोग 1: एस × रुमान {{21 }} एमएस; प्रयोग 2: एस × रुमान {{23 }} एमएस) में प्रतिभागियों के लिए प्रभाव स्कोर काफी बड़े थे। प्रयोग 1: एस×आरकंप्यूटर=2 एमएस; प्रयोग2: एस×आरकंप्यूटर=0 एमएस; तालिका 2, चित्र 2 देखें)। अनुवर्ती परीक्षणों से पता चला कि प्रयोग 1, टी(46)=2.83, पी=.003 (एक-पूंछ) में मानव साथी की स्थिति के लिए अवलोकन संबंधी एसआर बाइंडिंग और पुनर्प्राप्ति प्रभाव स्कोर शून्य से काफी भिन्न थे। dz=0.41, और प्रयोग 2, t(67)=3.33, p=.001(एक-पूंछ), dz=0.40। यह कंप्यूटर पार्टनर स्थिति का मामला नहीं था, न तो प्रयोग 1, t(45)=0.69, p =.493, dz=0.10, न ही प्रयोग 2 में, t(90)=0.13, p=.899,dz=0.01, जिसका अर्थ है कि इस स्थिति के लिए अवलोकन संबंधी एसआरबाइंडिंग और पुनर्प्राप्ति के लिए कोई सबूत प्राप्त नहीं किया गया था (चित्र 2)।

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नियंत्रण चर

मेमोरी टेस्ट प्रदर्शन मेमोरी टेस्ट में प्रदर्शन की तुलना इंटरेक्शन पार्टनर के एक फ़ंक्शन के रूप में की गई थी ताकि यह आकलन किया जा सके कि क्या अवलोकन संबंधी एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति में अंतर हो सकता है क्योंकि कंप्यूटर पार्टनर स्थिति में प्रतिभागियों ने देखी गई प्रतिक्रियाओं पर कम ध्यान दिया, जिसके परिणामस्वरूप कमजोर प्रभाव होंगे। यह मामला नहीं था, क्योंकि स्मृति प्रदर्शन (त्रुटि दरों द्वारा दर्शाया गया) इंटरेक्शन पार्टनर स्थितियों के बीच भिन्न नहीं था, न तो प्रयोग 1 में और न ही प्रयोग 2 में (सीएफ तालिका 2)।

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प्रायोगिक प्रश्नोत्तर मानव साथी स्थिति में लगभग सभी प्रतिभागियों को दोनों अध्ययनों में अपने कथित इंटरैक्शन पार्टनर का नाम सही ढंग से याद था; बहुमत को सही उम्र भी याद थी (तालिका 2)। दिलचस्प बात यह है कि, जबकि कंप्यूटर पार्टनर स्थिति के सभी प्रतिभागियों ने बताया कि उन्होंने दोनों प्रयोगों में एक कंप्यूटर के साथ बातचीत की, मानव साझेदार स्थिति के केवल कुछ प्रतिभागियों ने बताया कि उन्होंने किसी अन्य व्यक्ति (तालिका 2) के साथ बातचीत की, और अधिकांश ने बताया कि उन्होंने एक कंप्यूटर के साथ बातचीत की। इसके अलावा, मानव साझेदार स्थिति में प्रतिभागियों ने दोनों प्रयोगों में कंप्यूटर साझेदार स्थिति में प्रतिभागियों की तुलना में बातचीत को काफी कम यथार्थवादी माना (तालिका 2)। ये निष्कर्ष संभवतः मांग के प्रभाव को दर्शाते हैं, क्योंकि प्रश्नों ने संभवतः प्रतिभागियों को अध्ययन की प्रकृति के बारे में दूसरा अनुमान लगाने पर मजबूर कर दिया है। हम सामान्य चर्चा में इस मुद्दे पर वापस आते हैं (पूरक सामग्री भी देखें)।

आम चर्चा

वर्तमान निष्कर्ष स्पष्ट हैं: दो पूर्व-पंजीकृत प्रयोगों में, हमने उन प्रतिभागियों के लिए एक ऑनलाइन सेटअप में अवलोकनपूर्वक प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति के लिए मजबूत सबूत प्राप्त किए, जो मानते थे कि वे किसी अन्य व्यक्ति के साथ बातचीत कर रहे हैं। बदले में, उन प्रतिभागियों के लिए पुनर्प्राप्ति प्रभाव वस्तुतः अनुपस्थित थे जिन्हें कंप्यूटर के साथ बातचीत करने के लिए कहा गया था। यह पहला प्रदर्शन है कि ऑनलाइन सेटिंग्स में अवलोकन द्वारा प्राप्त एसआर एपिसोड की पुनर्प्राप्ति सामाजिक विनियामक प्रभावों के प्रभाव से ग्रस्त है।

सैद्धांतिक निहितार्थों को संबोधित करने से पहले, हम वर्तमान निष्कर्षों के लिए वैकल्पिक स्पष्टीकरणों पर चर्चा करना चाहते हैं। सबसे पहले, कोई यह तर्क दे सकता है कि कंप्यूटर पार्टनर स्थिति में प्रतिभागियों ने केवल देखी गई प्रतिक्रियाओं पर कम ध्यान दिया, जिसके परिणामस्वरूप कमजोर या यहां तक ​​कि पूरी तरह से अनुपस्थित बंधन और पुनर्प्राप्ति प्रभाव होंगे। यदि ऐसा होता, तो कंप्यूटर पार्टनर स्थिति में प्रतिभागियों के लिए मेमोरी परीक्षण का प्रदर्शन खराब होता। हालाँकि, दोनों इंटरेक्शन पार्टनर स्थितियों के बीच त्रुटि दर भिन्न नहीं थी। दूसरा, प्रायोगिक प्रश्नावली के बाद, मानव साथी की स्थिति से बहुत से प्रतिभागियों ने बताया कि उन्होंने कंप्यूटर के साथ बातचीत की। हालाँकि, हमारा मानना ​​है कि यह एक मांग प्रभाव है जो संभवतः हेरफेर में सच्ची अंतर्दृष्टि के बजाय प्रयोगोत्तर समायोजन को दर्शाता है।

यह दो कारणों पर आधारित है: (ए) यदि प्रतिभागियों ने मानव संपर्क भागीदार की स्थिति का दूसरा अनुमान लगाया और माना कि वे कंप्यूटर के साथ बातचीत कर रहे हैं, तो पुनर्प्राप्ति प्रभाव अनुपस्थित होना चाहिए था, जैसा कि उन प्रतिभागियों के मामले में था, जिन्हें शुरू से ही कंप्यूटर के साथ बातचीत करने की जानकारी दी गई थी। . यह मामला नहीं था, क्योंकि हमने मानव साथी की स्थिति में मजबूत पुनर्प्राप्ति प्रभाव प्राप्त किए थे। (बी) फिर भी, हमने केवल मानव साथी स्थिति में प्रतिभागियों के लिए एक अतिरिक्त विश्लेषण (पूरक सामग्री देखें) चलाया, ताकि यह आकलन किया जा सके कि क्या उन प्रतिभागियों के लिए पुनर्प्राप्ति प्रभाव कम या अनुपस्थित थे, जिन्होंने प्रयोगात्मक प्रश्नावली के बाद कंप्यूटर के साथ बातचीत की सूचना दी थी। महत्वपूर्ण बात यह है कि रिपोर्ट किए गए इंटरैक्शन पार्टनर के कार्य के रूप में पुनर्प्राप्ति प्रभाव सांख्यिकीय रूप से भिन्न नहीं थे; यदि कुछ भी हो, तो डेटा पैटर्न ने विपरीत दिशा में एक प्रवृत्ति दिखाई (यानी, मानव साथी स्थिति के प्रतिभागियों के लिए मजबूत पुनर्प्राप्ति प्रभाव जिन्होंने बाद में कंप्यूटर के साथ बातचीत की सूचना दी)। यह डेटा पैटर्न इस संभावना के विरुद्ध तर्क देता है कि इन प्रतिभागियों ने अध्ययन के दौरान हेरफेर की प्रकृति का दूसरा अनुमान लगाया।

इसलिए, हमारा मानना ​​​​है कि यह अधिक संभावना है कि प्रतिभागियों से उनके इंटरैक्शन पार्टनर के बाद पूछने से उन्हें उपस्थिति के लिए प्रयोगात्मक रूप से अपनी राय बदलने के लिए प्रेरित किया गया, जिससे मांग प्रभाव पैदा हुआ। तीसरा, हमने कभी-कभार प्रतीक्षारत प्रदर्शनों को आपस में जोड़ दिया जो मानव साथी की स्थिति में स्मृति परीक्षणों का पालन करते थे। ऐसा यह आभास देने के लिए किया गया था कि इंटरेक्शन साझेदारों ने अभी तक याद की गई प्रतिक्रियाओं की रिपोर्ट करना समाप्त नहीं किया है। हालाँकि, कोई यह तर्क दे सकता है कि वर्तमान और बाद के प्राइम-प्रोब अनुक्रम के बीच लंबे समय के अंतराल के कारण, प्रतीक्षा प्रदर्शनों में आगामी प्राइम-प्रोब अनुक्रम को मेमोरी में अधिक विशिष्ट बनाने का अनजाने प्रभाव पड़ा। यदि कुछ प्राइम डिस्प्ले अधिक विशिष्ट होते, तो यह पुनर्प्राप्ति के लिए फायदेमंद होता, क्योंकि मेमोरी एपिसोड को अस्थायी रूप से करीबी एपिसोड से अलग करना आसान होता है। यह समझा सकता है कि मानव साथी की स्थिति में पुनर्प्राप्ति प्रभाव चयनात्मक रूप से अधिक मजबूत क्यों थे। इस वैकल्पिक स्पष्टीकरण को खारिज करने के लिए, हमने एक और पोस्ट हॉक विश्लेषण किया (पूरक सामग्री देखें) जिसमें हमने पूर्ववर्ती प्राइम-प्रोब अनुक्रम में स्मृति परीक्षण की उपस्थिति बनाम अनुपस्थिति को एक कारक के रूप में कोडित किया। हालाँकि, इस विश्लेषण से पता चला कि यह कारक पुनर्प्राप्ति प्रभावों के आकार को नियंत्रित नहीं करता है। इसलिए, हम इस वैकल्पिक व्याख्या को भी त्याग सकते हैं।

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सैद्धांतिक निहितार्थ

हमारा डेटा कई सैद्धांतिक निहितार्थ रखता है। सबसे पहले, वे इस दृष्टिकोण का समर्थन करते हैं कि गिसेन और फ्रिंज (2021) में रिपोर्ट किए गए अवलोकन से प्राप्त एसआर एपिसोड के बिना शर्त मजबूत पुनर्प्राप्ति प्रभावों की फंडिंग एक कलाकृति है, जो कि अवधारणात्मक समूहन और आकृति के कारण तदर्थ सुविधा बंधन के परिणामस्वरूप होने वाली सामाजिक सूचना प्रसंस्करण से असंबंधित है। भूमि विभाजन. ये स्थितियाँ डिफ़ॉल्ट रूप से और सामाजिक संदर्भों से स्वतंत्र रूप से, यानी कम सामाजिक प्रासंगिकता की स्थितियों में भी, विश्वसनीय पुनर्प्राप्ति प्रभाव उत्पन्न करती हैं।

दूसरा, हमारा डेटा संबंधित प्रतिमानों के पिछले निष्कर्षों के साथ मेल खाता है, जिसमें मानसिक रूप से देखी गई क्रियाओं का प्रतिनिधित्व करने के परिणामस्वरूप नकल या संयुक्त अनुकूलता घटना की जांच की गई है, जिससे पता चलता है कि शत्रुता का विश्वास एक मजबूत सामाजिक विनियामक कारक है, जो मजबूत अनुकूलता प्रभावों को दर्शाता है जब प्रतिभागियों का मानना ​​​​है कि वे मानव से क्रियाओं का अवलोकन कर रहे हैं। बनाम कंप्यूटर या रोबोट पार्टनर (अनुकरणीय कार्रवाई प्रतिमान में सामाजिक मॉड्यूलेशन के प्रभावों के मेटा-विश्लेषण के लिए क्रैको एट अल।, 2018 ए, बी देखें)। हमारा डेटा प्रत्यक्ष प्रमाण प्रस्तुत करता है कि यह मॉड्यूलेशन अवलोकन द्वारा प्राप्त एसआर एपिसोड और उसकी पुनर्प्राप्ति पर भी लागू होता है, जिसका अर्थ है कि लोग अपने कार्यों को विनियमित करने के लिए देखी गई प्रतिक्रियाओं का उपयोग करते हैं।

तीसरा, हमारे निष्कर्ष अनुकरणात्मक व्यवहारों की संगतता-आधारित उपायों के सामाजिक मॉड्यूलेशन पर वर्तमान सिद्धांतों से संबंधित हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ लेखकों का तर्क है कि लोग सामाजिक जुड़ाव के उद्देश्यों को पूरा करने के लिए एक उपकरण के रूप में या तो जानबूझकर (वांग और हैमिल्टन, 2012) या अनजाने में नकल का उपयोग करते हैं (चार्ट्रेंड और बार्ग, 1999; चार्ट्रैंड और डाल्टन, 2009)। इन प्रेरक वृत्तांतों के अनुसार, प्रतिभागियों को अधिक दृढ़ता से अनुकरण करना चाहिए जब उनके पास दूसरों के साथ संबद्ध होने का लक्ष्य हो (लैकिन और चार्ट्रैंड, 2003)। अन्य सैद्धांतिक दृष्टिकोण आइडियोमोटर सिद्धांतों और साहचर्य शिक्षण (ब्रास एंड हेयस, 2005; ग्रीनवाल्ड, 1970; हेयस, 2010; प्रिंज़, 1990) पर आधारित हैं। तदनुसार, क्रियाएं उनके संवेदी प्रभावों का अनुमान लगाकर उत्पन्न की जाती हैं। इस सीखे गए जुड़ाव के परिणामस्वरूप, किसी क्रिया (और उसके संवेदी प्रभावों) का अवलोकन करने से पर्यवेक्षक में संबंधित मोटरकोड मानसिक रूप से सक्रिय हो जाएगा, जिसका अर्थ है कि लोग फीचर कोड के संदर्भ में अपने और दूसरे व्यक्ति के कार्यों का मानसिक रूप से प्रतिनिधित्व करते हैं (हॉमेल, 2018)। सक्रिय मोटरकोड का उपयोग मॉडल की कार्रवाई की नकल करने के लिए किया जा सकता है। इस संबंध में, अनुकरणात्मक प्रवृत्तियाँ सीखी गई प्रतिक्रियाओं का प्रतिनिधित्व करती हैं जो आत्म-अवलोकन और अन्य व्यक्तियों के साथ सामाजिक संपर्क के परिणामस्वरूप विकसित हुईं (उदाहरण के लिए, नकल किए जाने के परिणामस्वरूप; कुक एट अल., 2014; एवरसन एट अल., 2008; रे एंड हेयस, 2011)। चूंकि स्व-अन्य ओवरलैप कथित समानता का एक कार्य है (हॉमेल और कोल्ज़ाटो, 2015), जिन व्यक्तियों को स्वयं के समान माना जाता है, उन्हें अधिक दृढ़ता से अनुकरण किया जाना चाहिए (जेनशॉ, क्रैको, एट अल।, 2021ए)। हमारे निष्कर्ष दोनों सैद्धांतिक के अनुरूप हैं लेखा: एक ओर, लोगों को गैर-मानवीय साझेदारों की तुलना में मनुष्यों के साथ बातचीत करते समय एक मजबूत संबद्धता लक्ष्य महसूस हुआ होगा। दूसरी ओर, यह मानना ​​उचित है कि मानव साथी की स्थिति में प्रतिभागियों ने अपने इंटरैक्शन पार्टनर को खुद के समान माना, जो कि कंप्यूटर के साथ बातचीत करने पर विश्वास करते समय ऐसा नहीं था।

यह विशेष रूप से उल्लेखनीय है कि अवलोकन संबंधी एसआर बाइंडिंग प्रतिमान के निष्कर्ष अवलोकन संबंधी सीखने के निष्कर्षों के साथ घनिष्ठ संरचनात्मक समानता रखते हैं, जो सामाजिक शिक्षण सिद्धांत के साथ बंधन और पुनर्प्राप्ति सिद्धांतों को एकजुट करने के विचार को उकसाता है। इस संबंध में, सामाजिक शिक्षण सिद्धांत अनुकरणात्मक व्यवहारों को समझाने के लिए अधिक उदार और एकीकृत दृष्टिकोण प्रदान कर सकता है, क्योंकि यह अनुकरणात्मक प्रतिक्रिया प्रवृत्तियों के सामाजिक संशोधनों को समझाने के लिए मौजूदा सैद्धांतिक दृष्टिकोण को आसानी से एकीकृत कर सकता है। बंडुरा (1986) के अनुसार, अह्न एट अल., 2020 भी देखें), लोग किसी भी देखे गए कार्य की नकल नहीं करते हैं। इसके बजाय, अनुकरणात्मक व्यवहार और अवलोकन संबंधी शिक्षा प्राप्त करने के लिए चार घटक प्रक्रियाएं महत्वपूर्ण हैं: (I) मॉडल को पर्यवेक्षकों की रुचि को आकर्षित करना होगा और अनुकरण के योग्य दिखना होगा। यह उन मॉडलों के लिए लागू होता है जिन्हें व्यक्तिगत रूप से प्रासंगिक, समान या सक्षम माना जाता है। (II) अवलोकन किए गए कार्यों को प्रतीकात्मक अभ्यावेदन के रूप में स्मृति में एन्कोड किया जाना चाहिए - आज के परिप्रेक्ष्य से, कोई यह मान सकता है कि बंडुरा के मन में जो था वह वैचारिक रूप से सामान्य कोडिंग के समान है (प्रिंज़, 1990)। (III) पर्यवेक्षकों को अपने प्रदर्शन को निर्देशित करने के लिए इन प्रतीकात्मक अभ्यावेदनों पर भरोसा करना पड़ता है। (IV) मॉडल की नकल करने का अनुमानित परिणाम दृढ़ता से प्रभावित करेगा कि पर्यवेक्षकों द्वारा देखी गई गतिविधियों की नकल की जाएगी या नहीं। यदि देखे गए व्यवहारों को परोक्ष रूप से प्रबलित किया गया है या वंचित उद्देश्यों को पूरा किया गया है, तो नकल की संभावना अधिक है। इस प्रकार, सामाजिक शिक्षण सिद्धांत स्व-ओवरलैप सिद्धांतों के तत्वों को एकीकृत करता है जो सामाजिक क्षेत्र (प्रक्रिया I-III) के साथ-साथ प्रेरक खातों (प्रक्रिया IV) में विचारधारा और सहयोगी सीखने के सिद्धांतों को लागू करता है और इस प्रकार एक एकीकृत सिद्धांत के रूप में कार्य कर सकता है जिसे वर्तमान शोध निष्कर्षों को समझाने के लिए लागू किया जा सकता है। अनुकरणात्मक व्यवहार पर. इस तर्क को व्यवस्थित रूप से परखने और प्रमाणित करने के लिए अभी और अधिक शोध की आवश्यकता है।

चौथा, वर्तमान डेटा सामाजिक प्रासंगिकता मॉड्यूलेशन के मौजूदा सबूतों के साथ अच्छी तरह से फिट बैठता है जो अवलोकन संबंधी एसआर बाइंडिंग प्रतिमान (गिसेन एट अल।, 2014; गिसेन एट अल।, 2016; गिसेन एट अल) के डायडिकफेस-टू-फेस संस्करण में एकत्र किए गए थे। 2018; गिसेन एट अल., 2021)। अधिक सामान्य स्तर पर, हमारा डेटा दस्तावेज़ बताता है कि बुनियादी बंधन और पुनर्प्राप्ति सिद्धांत स्व-निष्पादित कार्यों तक ही सीमित नहीं हैं, बल्कि सामाजिक क्षेत्र में स्पष्ट रूप से सक्रिय हैं (समान निष्कर्षों के लिए, होमेल, 2018 देखें; होमेल और कोल्ज़ाटो, 2015; होमेल और स्टीवेन्सन, 2021; किम एंड होमेल, 2015)। महत्वपूर्ण रूप से, हमारे निष्कर्ष दर्शाते हैं कि अवलोकन से सामाजिक सीख लाइव, आमने-सामने की बातचीत तक ही सीमित नहीं है, बल्कि आभासी, ऑनलाइन बातचीत में भी होती है। व्यावहारिक दृष्टिकोण से, ये निष्कर्ष नए व्यवहार के अधिग्रहण के लिए टेलीविज़न और डिजिटल मीडिया की मौलिक प्रासंगिकता को प्रमाणित करते हैं। अधिक पद्धतिगत दृष्टिकोण से, हमारा प्रतिमान शोधकर्ताओं को अवलोकन संबंधी एसआर बाइंडिंग और पुनर्प्राप्ति की बुनियादी प्रक्रियाओं के मॉड्यूलेशन का आगे अध्ययन करने के लिए एक सुंदर उपकरण प्रदान करता है। सामाजिक, भावनात्मक और प्रेरक कारक।

अनुपूरक सूचना ऑनलाइन संस्करण में अनुपूरक सामग्री उपलब्ध हैhttps://doi.org/10.3758/s13423-022-02058-4.

स्वीकृतियाँ

हम अध्ययन की तैयारी और डेटा प्रबंधन में उनकी मदद के लिए एलिज़ाबेथ हेफ़नर और पिया मुलर को धन्यवाद देते हैं। इस शोध4 डब्ल्यू को फ्रेडरिक शिलर यूनिवर्सिटी जेना (2.11.3-ए1/2021-1) और जर्मन रिसर्च फाउंडेशन (जीआई1295/2-1) से कैरिना जी. गिसेन को अनुदान द्वारा समर्थित किया गया था।

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खुला एक्सेस

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