कुत्तों में निर्जीव इंटरैक्टिव एजेंटों और मनुष्यों की व्यक्तिगत पहचान और दीर्घकालिक स्मृति(1)

May 29, 2023

अमूर्तसंकेतों और विषयों के पिछले अनुभवों के उचित नियंत्रण की कमी के कारण व्यक्तिगत पहचान (आईआर) की जांच मुश्किल है। कृत्रिम एजेंटों (अज्ञात गतिशील वस्तुएं: यूएमओ) का उपयोग, षडयंत्रकारियों या मनुष्यों को भागीदार के रूप में उपयोग करने की तुलना में बेहतर दृष्टिकोण प्रदान कर सकता है। प्रयोग 1 में, हमने जांच की कि क्या कुत्ते यूएमओ का आईआर विकसित कर सकते हैं (जो कम से कम 24 घंटों के लिए स्थिर है) या वे केवल उनके बारे में अधिक सामान्यीकृत स्मृति बनाए रखते हैं। यूएमओ ने कुत्तों को एक अगम्य गेंद प्राप्त करने में मदद की और उनके साथ खेला। एक दिन, एक सप्ताह या एक महीने बाद, हमने परीक्षण किया कि क्या कुत्ते अपरिचित लोगों की तुलना में परिचित यूएमओ के प्रति विशिष्ट व्यवहार प्रदर्शित करते हैं (चार-तरफ़ा विकल्प परीक्षण)। कुत्तों का भी उसी मदद के संदर्भ और खेल संबंधी बातचीत में दोबारा परीक्षण किया गया। विषय दूसरों की तुलना में परिचित यूएमओ से जल्दी संपर्क नहीं करते थे; हालाँकि, देरी की परवाह किए बिना, समस्या-समाधान कार्य के पुन: परीक्षण के दौरान उन्होंने परिचित यूएमओ को देखा। प्रयोग 2 में, हमने मानव साझेदारों के साथ एक ही प्रक्रिया दोहराई, एक सप्ताह की देरी के बाद दो-तरफ़ा विकल्प परीक्षण लागू किया, यह अध्ययन करने के लिए कि क्या आईआर की कमी यूएमओ के लिए विशिष्ट थी। कुत्ते अपरिचित इंसान की तुलना में परिचित इंसान के पास जल्दी नहीं पहुंचे, लेकिन पुन: परीक्षण के दौरान उन्होंने परिचित साथी को पहले ही घूरकर देखा। इस प्रकार, कुत्ते एक छोटे से अनुभव के बाद किसी व्यक्तिगत यूएमओ या मानव को नहीं पहचानते हैं, लेकिन वे लंबे विलंब के बाद भी सामान्य रूप से नए साथी के साथ बातचीत को याद रखते हैं। हमारा सुझाव है कि कुत्तों को दीर्घकालिक स्मृति के विकास के लिए एक विशिष्ट सामाजिक भागीदार के साथ अधिक अनुभव की आवश्यकता होती है।

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परिचय

दूसरों को व्यक्तिगत रूप से पहचानने की क्षमता सामाजिक प्राणियों के लिए फायदेमंद है। व्यक्तिगत पहचान (आईआर) में (1) विषय द्वारा प्रदर्शित व्यक्तिगत रूप से विशिष्ट संकेत शामिल होते हैं जिन्हें (2) पर्यवेक्षक द्वारा सीखा जा सकता है। ये संकेत (3) भविष्य की बातचीत में पहले से सीखी गई विशेषताओं के साथ वर्तमान संवेदी इनपुट के मिलान की अनुमति देते हैं, और (4) उनकी पहचान के आधार पर दूसरों के प्रति विशिष्ट व्यवहार दिखाने का आधार बनाते हैं (उदाहरण के लिए गेरार्डी एट अल 2010; प्रॉप्स एट अल 2009); तिब्बत और डेल 2007; घेरार्डी और अन्य की समीक्षा भी देखें। 2012)। आईआर को कई सामाजिक संदर्भों में इसके फायदे के कारण जानवरों के बीच व्यापक माना जाता है, जैसे कि साथी या रिश्तेदार मान्यता, या प्रभुत्व पदानुक्रम (डेल एट अल। 2001)। आईआर अद्वितीय दृश्य, ध्वनिक या घ्राण विशेषताओं पर आधारित हो सकता है जो व्यक्तियों के बीच अंतर की अनुमति देता है। संभावित रूप से, आईआर किसी भी प्रजाति में विकसित हो सकता है जहां समूह के सदस्यों के बीच बार-बार बातचीत होने की संभावना होती है या प्रतिद्वंद्वियों के प्रति व्यक्तिगत-विशिष्ट व्यवहार दिखाकर प्रतिस्पर्धा की लागत को कम किया जा सकता है (उदाहरण के लिए औबिन एट अल। 2000; काराज़ो एट अल। 2008;) मदीरा और ओलिवेरा 2017; शीहान और तिब्बत 2009)।

आईआर के विपरीत, वर्ग-स्तरीय मान्यता (सीएलआर) समूह में कई व्यक्तियों द्वारा साझा की गई विशेषताओं पर आधारित है, जो लिंग, आयु या पदानुक्रमित रैंक के कुछ उपसमूहों का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं (घेउसी एट अल। 1994; मदीरा और ओलिवेरा 2017)। सीएलआर और आईआर महत्वपूर्ण तरीकों से भिन्न हैं, लेकिन कई अध्ययनों का उद्देश्य दोनों के बीच भेदभाव करना नहीं है या इन मानसिक कौशलों को सुलझाने के लिए आवश्यक नियंत्रणों का अभाव है (गैबोर एट अल 2019 देखें)। साझेदारों द्वारा प्रदर्शित या उत्सर्जित सभी संकेतों को ठीक से नियंत्रित करना और विषयों के पिछले अनुभव की भूमिका को सीमित करना मुश्किल है, ये दोनों आईआर को सीएलआर से अलग करने के लिए महत्वपूर्ण हैं। रोबोट के अनुप्रयोग से आईआर की जांच में सुविधा हो सकती है क्योंकि इससे शोधकर्ताओं को साथी की रूपात्मक और व्यवहारिक विशेषताओं को धीरे-धीरे बदलने की अनुमति मिलती है, और इसके अवतार (ज्ञात सामाजिक साझेदारों के साथ समानता) के आधार पर पिछले अनुभवों की जानकारी भी सीमित हो सकती है (अब्दाई) और अन्य. 2018; फ्रोह्नविज़र और अन्य. 2016). रोबोटों को तैनात करने के अतिरिक्त लाभ यह हैं कि सामाजिक भागीदार के साथ (प्रत्यक्ष या तृतीय-पक्ष) अनुभव की गुणवत्ता और मात्रा दोनों को नियंत्रित किया जा सकता है, जिससे शोधकर्ताओं को यह अध्ययन करने की अनुमति मिलती है कि ये पहलू आईआर में कैसे योगदान करते हैं।

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रेगिस्तान में रहने वाला सिस्टान्चे

गायन में व्यक्तिगत परिवर्तनशीलता कैनिडे परिवार में व्यापक है। उदाहरण के लिए, इसे भेड़ियों (कैनिस ल्युपस) (पैलासिओस एट अल. 2007; रूटगुटरिज एट अल. 2014ए, बी; टूज़ एट अल. 1990) के गुर्राने में दिखाया गया है, और शोधकर्ताओं ने कुत्तों (कैनिस) में व्यक्तिगत-विशिष्ट भिन्नता भी पाई है। फेमिलेरिस) बार्क्स (मोलनार एट अल. 2008; यिन और मैककोवन 2004)। हालाँकि इन ध्वनिक अंतरों का उपयोग दूसरों की पहचान करने के लिए किया जा सकता है, व्यक्तिगत रूप से विशिष्ट संकेतों की उपस्थिति जरूरी नहीं कि आईआर की कार्यप्रणाली को इंगित करती हो (देखें शिबलर और मैनसर 2007; योरज़िंस्की 2017)। इसके अलावा, अद्वितीय दृश्य और घ्राण संकेत भी कुत्तों (और भेड़ियों) में षडयंत्रकारियों के आईआर में योगदान कर सकते हैं। हेपर (1994) ने पाया कि कुत्ते दो साल के अलगाव के बाद अपनी मां/संतान (बनाम अपरिचित, असंबंधित व्यक्तियों) के प्रति प्राथमिकता दिखाते हैं, लेकिन अपने भाई-बहनों के प्रति नहीं, केवल घ्राण संकेतों पर भरोसा करते हैं। हैमिल्टन और वोंक (2015) ने पाया कि कुत्ते बिना परिचित हुए रिश्तेदारों को पहचान सकते हैं (हालांकि महिलाओं में भेदभाव स्पष्ट नहीं था), और लिस्बर्ग और स्नोडन (2011) के अध्ययन से पता चला कि मादा कुत्ते घ्राण संकेतों के आधार पर परिचित और अपरिचित व्यक्तियों के बीच भेदभाव कर सकते हैं अकेला। इन निष्कर्षों से पता चलता है कि कुत्ते विशिष्ट व्यक्तियों के बीच भेदभाव करने के लिए घ्राण संकेतों पर भरोसा कर सकते हैं; हालाँकि, कुत्ते सीएलआर दिखा सकते हैं, आईआर नहीं।

घरेलू कुत्तों के लिए इंसानों की व्यक्तिगत पहचान करना महत्वपूर्ण हो सकता है। उनके पूर्वजों में अंतःविशिष्ट आईआर ने विषमलैंगिक आईआर के उद्भव का समर्थन किया होगा, लेकिन घरेलूकरण और विकासात्मक अनुभव भी इस संज्ञानात्मक कौशल की घटना में योगदान दे सकते हैं। विकास के दौरान व्यक्तिगत रूप से मनुष्यों और उनके सामाजिक वातावरण के बीच भेदभाव करने में सक्षम होने के फायदे इस धारणा का समर्थन करते हैं कि कुत्तों के पास व्यक्तिगत रूप से विशिष्ट संकेतों के आधार पर मनुष्यों की पहचान करने का संज्ञानात्मक कौशल है।

पिछले अध्ययनों में, कुत्ते केवल घ्राण संकेतों के आधार पर मालिक को ढूंढने में सक्षम थे जब वे उसके करीब थे; हालाँकि, तब नहीं जब मालिक और दो अपरिचित इंसान कुत्ते से तीन मीटर की दूरी पर थे (पोल्गार एट अल. 2015)। कुत्ते भी अपने मालिक का पता केवल उसकी आवाज के आधार पर लगा सकते हैं, जबकि दूसरी पसंद कोई अपरिचित व्यक्ति हो (गैबोर एट अल. 2019)। हालाँकि इन अध्ययनों से पता चलता है कि कुत्ते केवल घ्राण और ध्वनि संकेतों के आधार पर अपने मालिक को परिचित लोगों से अलग करते हैं, दोनों ही मामलों में विषय परिचितता की डिग्री (सीएलआर) पर भरोसा कर सकते हैं। दृश्य संकेतों के संबंध में, कुत्ते मनुष्यों और कुत्तों की उन तस्वीरों के बीच भेदभाव कर सकते हैं जो उन्होंने पहले देखी हैं बनाम नई तस्वीरों के बीच; हालाँकि, भेदभाव यहाँ भी परिचित बनाम अपरिचित संकेतों का परिणाम हो सकता है (रक्का एट अल 2010)। ह्यूबर एट अल. (2013) में पाया गया कि कुत्ते केवल अपने सिर के आधार पर अपने मालिकों और एक परिचित इंसान के बीच भेदभाव कर सकते हैं (लाइव प्रस्तुति और चित्र)। हालाँकि विषयों को अपना मालिक चुनने में कठिनाई होती थी जब उनके चेहरे का केवल आंतरिक भाग प्रदर्शित होता था (चित्र)। इसके अलावा, अडाची एट अल। (2007) ने बताया कि कुत्ते अपनी आवाज़ सुनकर अपने मालिक का चेहरा याद कर सकते हैं, जिससे उनके मालिक का क्रॉस-मोडल प्रतिनिधित्व प्रदर्शित होता है। इस प्रकार, ऐसा लगता है कि कुत्ते अपने मालिक के विरुद्ध व्यक्तिगत रूप से भेदभाव कर सकते हैं।

मालिकों की मान्यता पर केवल अनुभवजन्य डेटा होने के बावजूद, जो मनुष्यों के भीतर एक विशिष्ट श्रेणी का प्रतिनिधित्व करते हैं, यह भी माना जाता है कि कुत्ते व्यक्तिगत रूप से अन्य मनुष्यों के साथ भेदभाव कर सकते हैं। हालाँकि, हम (प्रत्यक्ष या तृतीय-पक्ष) सामाजिक संपर्क की गुणवत्ता और मात्रा नहीं जानते हैं जो कुत्तों को व्यक्तिगत रूप से मनुष्यों की पहचान करने में सक्षम होने के लिए आवश्यक है। हम यह भी नहीं जानते कि कुत्ते ऐसा करने में किस प्रकार के संकेतों पर भरोसा करते हैं, और कुत्ते किसी विशिष्ट व्यक्ति को कितनी अवधि तक याद रख सकते हैं।

कुत्ते एक अपरिचित, स्व-चालित वस्तु (यूएमओ-अज्ञात चलती वस्तु) के प्रति सामाजिक व्यवहार प्रदर्शित करते हैं (उदाहरण के लिए अब्दाई और अन्य 2015)। सभी अध्ययनों में, शोधकर्ताओं ने हेरफेर किया कि क्या यूएमओ केवल एक चलती हुई वस्तु थी (कुत्ते के साथ बातचीत किए बिना कमरे में घूम रही थी) या यूएमओ ने समस्या-समाधान कार्य में कुत्ते के साथ शीघ्र ही बातचीत की, जिससे कुत्ते को एक अप्राप्य इनाम प्राप्त करने में मदद मिली। संक्षिप्त बातचीत के ठीक बाद, कुत्तों ने यूएमओ के संचार संकेतों का पालन करना सीख लिया, लेकिन जब इसे एक चलती हुई वस्तु के रूप में प्रस्तुत किया गया तो वे यूएमओ के संकेत को सीखने में विफल रहे (गेर्जली एट अल। 2015)। इंटरैक्टिव यूएमओ कुत्तों में सामाजिक पूर्वाग्रह उत्पन्न करने में भी सक्षम थे (अब्दाई एट अल. 2015; गेर्गेली एट अल. 2016)। कुत्तों को बड़ी और छोटी भोजन मात्रा के बीच एक स्वतंत्र विकल्प पेश करते समय, यूएमओ ने कुत्तों की प्रारंभिक पसंद के विपरीत विकल्प का संकेत दिया। हमने पाया कि इंटरैक्टिव यूएमओ थोड़ी सी राशि के लिए कुत्तों की पसंद को वापस करने में सक्षम था; हालाँकि, यूएमओ के संकेत का कुत्तों की पसंद पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा जब उसने पहले इंटरैक्टिव व्यवहार नहीं दिखाया था (अब्दाई एट अल 2015)। गेर्जेली एट अल. (2016) में यह भी पाया गया कि कुत्ते ए-नॉट-बी त्रुटि करते हैं जब इंटरैक्टिव यूएमओ गेंद को छुपा रहा था, लेकिन त्रुटि तब नहीं हुई जब पार्टनर गैर-इंटरैक्टिव यूएमओ था। इन परिणामों के आधार पर, यूएमओ को कुत्तों में आईआर की जांच के लिए भागीदार के रूप में लागू किया जा सकता है, जिससे संभावित सामाजिक भागीदारों की विशेषताओं पर बेहतर नियंत्रण प्रदान किया जा सकता है।

यहां हमारा लक्ष्य कुत्तों में आईआर और स्मृति का अध्ययन करने के लिए यूएमओ की उपयोगिता का परीक्षण करना था। प्रयोग 1 में, हमने जांच की कि क्या कुत्ते उस यूएमओ को पहचान सकते हैं जिसके साथ उन्होंने पहले दो स्थितियों में बातचीत की थी। यह ध्यान में रखते हुए कि इस पद्धति का उपयोग पहले कभी नहीं किया गया है, तुलना के लिए, प्रयोग 2 में हमने कुत्तों के व्यवहार का परीक्षण करने के लिए एक समान प्रक्रिया लागू की जब मानव भागीदारों को प्रस्तुत किया गया था।

Main Chemical Constituents of Cistanche deserticola

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प्रयोग 1

हमने समस्या-समाधान और चंचल स्थिति में यूएमओ को इंटरैक्टिव साझेदार के रूप में उपयोग किया, और संक्षिप्त सामाजिक संपर्क के एक दिन, एक सप्ताह या एक महीने बाद विषयों का पुन: परीक्षण किया। हमने अनुमान लगाया कि कुत्ते व्यक्तिगत यूएमओ को याद रखेंगे क्योंकि इससे उन्हें एक समस्या को हल करने में मदद मिली थी, और इसने चंचल व्यवहार दिखाया था। इस प्रकार, कुत्तों को इस साथी के साथ फिर से बातचीत करने के लिए प्रेरित किया जाएगा। हमने अनुमान लगाया कि कुत्ते एक दिन या एक सप्ताह के बाद परिचित यूएमओ के प्रति विशिष्ट व्यवहार दिखाएंगे, लेकिन प्रारंभिक बातचीत की छोटी अवधि के कारण उन्हें एक महीने के बाद इसे याद रखने की संभावना कम होगी। यह ध्यान में रखते हुए कि यूएमओ एक नवीन सामाजिक भागीदार थे, हमें उम्मीद थी कि भले ही कुत्ते विशिष्ट व्यक्ति को नहीं पहचानेंगे, वे सामान्य रूप से यूएमओ की मदद और चंचल व्यवहार को याद रखेंगे। पिछले अध्ययनों में, यूएमओ के प्रति कुत्तों के व्यवहार का परीक्षण परिचित होने के ठीक बाद किया गया था (अब्दाई एट अल. 2015; गेर्गेली एट अल. 2015, 2016), लेकिन वर्तमान प्रायोगिक सेटअप में, हमारा लक्ष्य लंबी देरी के बाद कुत्तों की याददाश्त की जांच करना था। .

पहले अवसर के दौरान, यूएमओ एक दुर्गम स्थान से गेंद प्राप्त करने में विषयों की मदद कर रहा था। यूएमओ ने कुत्ते के घूरने के व्यवहार पर प्रतिक्रिया व्यक्त की, यानी, समस्या-समाधान कार्य के दौरान जब कुत्ते ने उसे देखा तो वह हिलना शुरू कर दिया। गेंद प्राप्त करने के बाद, यूएमओ ने कुत्ते के साथ खेलने का भी प्रयास किया। एक दिन, एक सप्ताह, या एक महीने बाद (विषय डिजाइन के बीच), हमने परीक्षण किया कि क्या कुत्तों को व्यक्तिगत यूएमओ याद है, यानी क्या उन्होंने चार-तरफा विकल्प परीक्षण में परिचित यूएमओ के प्रति प्राथमिकता दिखाई है। इसके बाद, कुत्तों को यूएमओ के साथ अपनी पहली मुठभेड़ के दौरान उसी समस्या-समाधान कार्य और चंचल बातचीत का सामना करना पड़ा। यहां हमने भोजन को प्रेरणा के रूप में उपयोग करने के बजाय एक खेल संबंधी बातचीत लागू की (सीएफ. अब्दाई एट अल. 2015; गेर्गेली एट अल. 2015) क्योंकि हमारा उद्देश्य यह जांच करना था कि क्या कुत्ते सामाजिक अनुभव के आधार पर यूएमओ को याद रख सकते हैं, न कि इसलिए कि यह भोजन प्रदान करता है। उन्हें।

तरीकों

विषयों

हमने एक वर्ष से अधिक उम्र के कुत्तों को शामिल किया जिन्हें मालिक की राय के आधार पर टेनिस बॉल के साथ भाग लेने के लिए प्रेरित किया जा सकता है। 74 कुत्तों में से 27 को विभिन्न कारणों से बाहर करना पड़ा। हमने आठ कुत्तों को बाहर कर दिया क्योंकि उन्होंने या तो कमरे में या यूएमओ की उपस्थिति में परेशानी दिखाई, तीन कुत्तों को क्योंकि उन्होंने लगातार यूएमओ पर हमला किया, चार कुत्तों को क्योंकि वे पुन: परीक्षण में नहीं आए, सात कुत्तों को क्योंकि वे गेंद से प्रेरित नहीं थे , और एक कुत्ता क्योंकि उसने गेंद न तो विशेषज्ञ सलाहकारों को और न ही मालिक को वापस दी। हमने प्रक्रियात्मक मुद्दों के कारण चार कुत्तों को बाहर कर दिया (उदाहरण के लिए यूएमओ बार-बार पिंजरे से गेंद निकालने में विफल रहा या मालिक ने निर्देशों का ठीक से पालन नहीं किया)। इस प्रकार, अंतिम विश्लेषण में 47 कुत्ते बचे रहे (विभिन्न नस्लें, 20 मादाएं; औसत±एसडी आयु: 4.5±3.0 वर्ष)। हमने पहले अवसर और दोबारा परीक्षण के बीच के समय के आधार पर कुत्तों को तीन समूहों में विभाजित किया, जो मालिक की उपलब्धता पर निर्भर करता था: दिन समूह (एन =15; 8 महिलाएं, औसत ± एसडी आयु: 4.4 ± 3.6 वर्ष ), सप्ताह समूह (एन =16; 8 महिलाएं; माध्य ± एसडी आयु: 5.2 ± 2.8 वर्ष), और माह समूह (एन {{20 }}; 4 महिलाएं; माध्य ± एसडी आयु: 4.0 ± 2.5 वर्ष) (अधिक जानकारी के लिए ऑनलाइन संसाधन 2 देखें)।

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परीक्षण भागीदार और उपकरण

हमने एक इंटरैक्टिव पार्टनर (यूएमओ) के रूप में एक रिमोट-नियंत्रित कार (#32710 आरटीआर स्विच अबार्थ 500, आधार: 28 सेमी×16 सेमी×13 सेमी) का उपयोग किया, जिसे रंग और आकार में भिन्न चार अलग-अलग अवतारों के साथ कवर किया जा सकता था (चित्र 1) ). यूएमओ के तीन अवतार कार्डबोर्ड बक्से और स्वयं-चिपकने वाले वॉलपेपर से हस्तनिर्मित थे, और चौथा रिमोट नियंत्रित कार का मूल प्लास्टिक कवर था। हमने समूहों के भीतर प्रतिसंतुलन किया, जिसे यूएमओ को परिचित के रूप में प्रस्तुत किया गया था। यूएमओ को एक्सपेरिमेंटर (ई) 1 द्वारा बाहर से दो फिश-आई ऑप्टिक कैमरों के माध्यम से नियंत्रित किया गया था।

हंगरी के बुडापेस्ट के ईटवोस लोरंड विश्वविद्यालय के एथोलॉजी विभाग में 6.27 मीटर × 5.40 मीटर के कमरे में कुत्तों का परीक्षण किया गया। सभी परीक्षण छत से जुड़े दो फिश-आई ऑप्टिक कैमरों (मोबियस एक्शनकैम) से रिकॉर्ड किए गए। हमने कुत्तों को प्रेरित करने के लिए टेनिस बॉल का इस्तेमाल किया। समस्या समाधान कार्य के दौरान, हम गेंद को एक तार-मेष पिंजरे (L×W×H: 61 सेमी×47 सेमी×54.5 सेमी) के अंदर सामने की ओर खुले भाग (W× H: 20 सेमी×18 सेमी) के साथ रखते हैं। गेंद को एक प्लास्टिक प्लेट (8 सेमी × 8 सेमी) पर रखा गया था जिसके किनारों पर धातु की चादरें थीं, और पिंजरे को हिलाकर कुत्तों को गेंद प्राप्त करने से रोकने के लिए प्लेट को पिंजरे के नीचे चुंबक से जोड़ा गया था। यूएमओ के सभी अवतारों के सामने की तरफ चुंबक लगे हुए थे, जो प्लेट से जुड़ सकते थे और इस तरह इसे पिंजरे से बाहर ला सकते थे।

पहचान सत्र (नीचे देखें) के परीक्षण चरण में, हमने कमरे के कुत्ते के दृश्य को कवर करने के लिए एक ऑक्लुडर (125 सेमी × 100 सेमी, 125 सेमी × 70 सेमी के दो मुड़े हुए किनारों के साथ) का उपयोग किया, जबकि ई1 ने चार यूएमओ और रखे। कमरे के अंदर गेंदें. उपकरण के बारे में अधिक जानकारी के लिए, ऑनलाइन संसाधन 1 देखें।

प्रक्रिया

सभी कुत्तों का परीक्षण दो सत्रों में किया गया: हमने परिचय सत्र के दौरान कुत्तों को यूएमओ से परिचित कराया, और पहचान सत्र परिचय सत्र के एक दिन, एक सप्ताह या एक महीने बाद हुआ (चित्र 2)। प्रक्रिया के बारे में वीडियो के लिए, ऑनलाइन संसाधन 4 देखें।

Fig. 1 Embodiments of the UMOs

चित्र: 1 यूएमओ के अवतार

परिचय सत्र अवलोकन चरण: कुत्ते के कमरे में प्रवेश करने से पहले, प्रयोगकर्ताओं ने पहले से ही कमरे में एक कुर्सी, यूएमओ, पिंजरा और प्लेट रख दी थी (चित्र 3 ए)। मालिक और कुत्ता E1 और E2 के साथ कमरे में दाखिल हुए; कुत्ते को कमरे का पता लगाने की अनुमति दी गई जबकि प्रयोगकर्ताओं में से एक ने मालिक को निर्देश दिए। मालिक कुर्सी पर बैठ गया और कुत्ते को अपने सामने कॉलर से पकड़ लिया। E1 ने कमरे के बाहर से E2 को एक टेनिस बॉल दी और फिर कमरे से बाहर चला गया। E2 ने कुत्ते को यह दिखाने के लिए कि UMO गेंद को हिला और धकेल सकता है, शीघ्र ही UMO के साथ खेला, और अप्रत्यक्ष संदर्भ में परीक्षण करने के लिए कि क्या कुत्ते ने UMO की उपस्थिति में तनाव के व्यवहार संबंधी संकेत दिखाए हैं (उदाहरण के लिए मालिक के पीछे छिपना, यूएमओ पर अत्यधिक भौंकना)। चंचल बातचीत के दौरान, E2 ने गेंद को UMO के सामने रखा जिसने गेंद को E2 की ओर धकेल दिया। इसे कुल मिलाकर चार बार दोहराया गया।

Fig. 2 Scheme of the procedure

चित्र. 2 प्रक्रिया की योजना; प्रयोग 2 में केवल एक सप्ताह का विलंब लागू किया गया। प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों के दौरान कुत्ता एक यूएमओ/मानव के साथ बातचीत करता है (दोनों सत्रों में एक ही यूएमओ/मानव)। परीक्षण चरण में, चार यूएमओ/दो मनुष्यों को कमरे में प्रस्तुत किया जाता है

Fig. 3 Experimental setup.

चित्र 3 प्रायोगिक सेटअप।प्रयोग 1 और सी प्रयोग 2 के प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरण; X पार्टनर की दूसरी शुरुआती स्थिति को दर्शाता है। बी प्रयोग 1 और डी प्रयोग 2 का परीक्षण चरण; ध्यान दें कि टेस्ट ट्रायल 1 में साझेदारों के सामने कोई गेंद नहीं थी

इसके बाद, E1 कमरे में दाखिल हुआ और E2 ने उसे गेंद दी। E2 कुर्सी के बाईं ओर खड़ा था। मालिक ने कुत्ते को छोड़ दिया और E1 ने कुत्ते के साथ खेला, गेंद को 3-5 बार फेंककर यह आकलन किया कि गेंद को कुत्ते से कैसे प्राप्त किया जा सकता है। इसके बाद, E1 ने मालिक से कुत्ते को वापस बुलाने और उसे अपने सामने रखने के लिए कहा।

प्रशिक्षण चरण: E1 ने "कुत्ते का नाम! देखो!" कहकर कुत्ते का ध्यान आकर्षित किया। और गेंद को जमीन पर उछाल दिया. E1 ने गेंद को प्लेट पर रखा और चुंबक से जोड़कर पिंजरे के अंदर रख दिया। E1 ने कुत्ते को अपने खाली हाथ दिखाए और कमरे से बाहर चला गया। E2 के सिग्नल पर मालिक ने कुत्ते को छोड़ दिया. कुत्ते को कमरे में स्वतंत्र रूप से घूमने और गेंद प्राप्त करने का प्रयास करने की अनुमति दी गई थी। E2 ने कुत्ते से नज़रें मिलाने से परहेज किया और न तो E2 और न ही मालिक ने कुत्ते के व्यवहार पर कोई प्रतिक्रिया व्यक्त की। परिचित सत्र के पहले परीक्षण में, यूएमओ ने केवल 20 सेकंड के बाद चलना शुरू किया। निम्नलिखित सभी परीक्षणों में, यूएमओ ने या तो 20 सेकंड के बाद या कुत्ते के देखते ही तुरंत चलना शुरू कर दिया। यूएमओ पिंजरे के अंदर गया और गेंद के साथ प्लेट को वापस ले आया। कुत्ते को गेंद के पास पहुँचते ही उसे निकालने की अनुमति दी गई।

गेंद पुनर्प्राप्ति के बाद, कुत्ते और यूएमओ के बीच एक खेल संबंधी बातचीत शुरू हुई, यदि आवश्यक हो तो ई2 द्वारा सुविधा प्रदान की गई। यदि कुत्ते ने गेंद को अपने आप जमीन पर रख दिया, तो यूएमओ ने गेंद को धक्का दिया और कुत्ते को उसे पकड़ने दिया। यदि कुत्ते ने गेंद को ज़मीन पर नहीं रखा, तो E2 ने गेंद को कुत्ते से दूर ले लिया और यूएमओ के सामने रख दिया। न तो मालिक और न ही E2 ने गेंद फेंकी या कुत्ते के साथ अन्य मनोरंजक बातचीत में शामिल नहीं हुए। खेल की बातचीत के दौरान, यूएमओ ने गेंद को 2-7 बार धकेला (एक कुत्ते के मामले में यूएमओ ने इसे अधिक बार, अधिकतम ग्यारह बार धकेला; औसत धक्का±एसडी =3.26±1.24)। गेंद को धकेलने की आवृत्ति कुत्ते के व्यवहार पर निर्भर करती है: यदि कुत्ता गेंद को अकेले फर्श पर रखता है, तो यूएमओ इसे अधिक बार धक्का देता है, लेकिन यदि गेंद को दूर ले जाना होता है, तो यूएमओ इसे कम बार धक्का देता है। बार-बार खिलौना छीनकर कुत्ते को कष्ट पहुंचाने से बचें।

खेल की बातचीत यूएमओ के अपनी शुरुआती स्थिति में वापस आने के साथ समाप्त हुई, उस कमरे के विपरीत दिशा में जहां से उसने समस्या-समाधान कार्य से पहले शुरुआत की थी (चित्र 3 ए देखें)। E2 अपनी प्रारंभिक स्थिति में वापस चला गया। E1 ने कमरे में प्रवेश किया और कुत्ते से गेंद ले ली/ E2। उपरोक्त प्रक्रिया को कम से कम पांच और अधिकतम दस बार (परीक्षण) दोहराया गया। पांच परीक्षणों के बाद, हमने प्रयोग तब रोक दिया जब कुत्ते ने प्रेरणा खो दी या तनावग्रस्त लग रहा था क्योंकि गेंद लगातार छीन ली जा रही थी (उदाहरण के लिए यूएमओ द्वारा धक्का देने के बाद गेंद को पकड़ना नहीं या गेंद को ई2 या उसके मालिक को देने के लिए तैयार नहीं होना)। हमने अठारह कुत्तों के साथ 10 परीक्षण, दो कुत्तों के साथ 9 परीक्षण, छह कुत्तों के साथ 8 परीक्षण, सात कुत्तों के साथ 7 परीक्षण, आठ के साथ 6 परीक्षण और छह कुत्तों के साथ 5 परीक्षण किए।

पहचान सत्र परीक्षण चरण: मालिक और कुत्ते के कमरे में प्रवेश करने से पहले, प्रयोगकर्ताओं ने कमरे में कुर्सी, ऑक्लुडर और एक स्टॉपवॉच रखी। मालिक और कुत्ता E1 और E2 के साथ कमरे में दाखिल हुए; कुत्ते को कमरे का पता लगाने की अनुमति दी गई जबकि प्रयोगकर्ताओं में से एक ने मालिक को प्रक्रिया समझाई। मालिक कुर्सी पर बैठ गया और कुत्ते को पकड़ लिया। E2 ने ऑक्लुडर को कुत्ते के सामने रख दिया। E1 ने चार यूएमओ को उनके पूर्व निर्धारित स्थानों पर रखा (चित्र 3बी)। हमने समूहों के भीतर और उन विषयों के भीतर परिचित यूएमओ की स्थिति को संतुलित किया, जिनके लिए परिचित यूएमओ का एक ही प्रकार का अवतार था। अन्य तीन, अपरिचित यूएमओ का क्रम भी असंतुलित था।

E1 ने कमरा छोड़ दिया और E2 ने अवरोधक हटा दिया। फिर मालिक खड़ा हुआ और कुत्ते को पट्टे पर लेकर दाहिने कोने में चला गया। यहां से शुरू करके, मालिक कुत्ते को धीरे-धीरे यूएमओ के सामने या पीछे ले गया। मालिक किसी भी यूएमओ पर नहीं रुका, कुत्ते के पास प्रत्येक यूएमओ का आकलन करने के लिए 2-3 सेकंड थे। इसके बाद मालिक वापस कुर्सी पर बैठ गया और कुत्ते को अपने सामने पकड़ लिया। मालिक ने कुत्ते को E2 के संकेत पर छोड़ दिया; कुत्ते को कमरे में स्वतंत्र रूप से घूमने की अनुमति दी गई (परीक्षण परीक्षण 1)। 30 सेकंड के बाद, E2 ने मालिक से कुत्ते को वापस बुलाने के लिए कहा और ऑक्लुडर को फिर से कुत्ते के सामने रख दिया। E1 ने कमरे में प्रवेश किया, प्रत्येक यूएमओ के सामने एक गेंद रखी और फिर कमरे से बाहर चला गया। E2 ने मालिक से कुत्ते को अपने सामने रखने के लिए कहा, और उसने कुत्ते को हटा दिया। E2 के सिग्नल पर मालिक ने कुत्ते को छोड़ा; कुत्ते को कमरे में स्वतंत्र रूप से घूमने की अनुमति थी और वह किसी भी गेंद को ले जा सकता था (परीक्षण परीक्षण 2)। किसी भी परीक्षण में न तो E2 और न ही मालिक ने कुत्ते के साथ कोई बातचीत की। 30 सेकंड के बाद, E2 ने मालिक से कुत्ते को पट्टे पर रखने और कमरे से बाहर जाने के लिए कहा। मालिक के चले जाने के बाद, प्रयोगकर्ताओं ने पुनः प्रशिक्षण चरण के लिए कमरे को फिर से व्यवस्थित किया।

पुनर्प्रशिक्षण चरण: हमने यह आकलन करने के लिए प्रशिक्षण चरण की प्रक्रिया को दोहराया कि क्या देरी के बाद कुत्तों का व्यवहार बदल गया है, यानी, परिचित यूएमओ को याद करने के बावजूद, क्या उन्हें सामान्य रूप से यूएमओ का व्यवहार याद है। यह चरण परिचय सत्र के प्रशिक्षण चरण के अनुरूप था, सिवाय इसके कि (1) पहले परीक्षण से पहले, ई1 ने कुत्ते पर 3-5 बार गेंद फेंककर कुत्ते के साथ खेला (जैसा कि अवलोकन चरण में था); (2) यदि कुत्ते ने इसे देखा तो यूएमओ ने 20 सेकंड के भीतर चलना शुरू कर दिया, यहां तक ​​कि पहले परीक्षण में भी; और (3) हमने अधिकतम आठ परीक्षण किए।

प्रश्नावली मान्यता सत्र के बाद, हमने मालिकों को ईमेल के माध्यम से एक प्रश्नावली भेजी, जिसमें कुत्तों की सामान्य खेल आदतों के बारे में प्रश्न थे (ऑनलाइन संसाधन 1 देखें)। उदाहरण के लिए, क्या कुत्ता अकेले खेलना पसंद करता है (गेंद चबाना) या बातचीत में।

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व्यवहार और डेटा विश्लेषण

19.08.02 को सोलोमन कोडर के साथ व्यवहार कोडिंग की गई। (©एंड्रास पीटर: http://solomoncoder.com)। RStudio संस्करण 1.4.1717 (RStudio Team 2021) में R सॉफ़्टवेयर संस्करण 4.1.2 (R कोर टीम 2021) का उपयोग करके डेटा का विश्लेषण किया गया। हमने ड्रॉप1 फ़ंक्शन (मिश्रित-प्रभाव वाले कॉक्स रिग्रेशन को छोड़कर, जिसके लिए यह फ़ंक्शन उपलब्ध नहीं है, इसलिए हमने मॉडल तुलना के लिए एनोवा का उपयोग किया) का उपयोग करके पिछड़े मॉडल का चयन किया। चयन संभावना अनुपात परीक्षण (एलआरटी) पर आधारित था। गैर-महत्वपूर्ण चर को मॉडल से बाहर रखा गया था, और हम बहिष्करण से पहले एलआरटी के परिणाम की रिपोर्ट करते हैं। जोड़ीवार तुलना ("मतलब" पैकेज; तुकी सुधार) के मामले में, हम विपरीत अनुमान (±एसई) की रिपोर्ट करते हैं। इंटरकोडर विश्वसनीयता एक यादृच्छिक उपनमूना (20 प्रतिशत कुत्तों) पर की गई थी। अंतर-कोडर विश्वसनीयता सभी चर के लिए स्वीकार्य थीं; विवरण के लिए ऑनलाइन संसाधन 1 देखें।

परीक्षण चरण हमने सबसे पहले यूएमओ तक पहुंचने के लिए विलंबता को कोडित किया: उस क्षण से जब मालिक ने कुत्ते को छोड़ा जब तक कि कुत्ता पहले यूएमओ तक नहीं पहुंच गया (0.5 मीटर के भीतर) (यदि कुत्ता किसी के पास नहीं गया) यूएमओ में से, हमने 30 सेकंड के अधिकतम समय का उपयोग किया और संकेत दिया कि घटना नहीं हुई)। हमने यह विश्लेषण करने के लिए कॉक्स रिग्रेशन ("उत्तरजीविता" पैकेज) का उपयोग किया कि क्या कुत्ते गैर-परिचित यूएमओ (परिचितता) की तुलना में परिचित यूएमओ के पास तेजी से पहुंचे; और क्या परिचय और मान्यता सत्र (समूह) के बीच समय की देरी, परिचित (परिचित यूएमओ) के रूप में उपयोग किए जाने वाले यूएमओ का प्रकार, यूएमओ की नियुक्ति (स्थान), या परिचित सत्र (परीक्षण संख्या) के दौरान किए गए परीक्षणों की संख्या; विषय संख्या में अंतर के कारण दस परीक्षणों बनाम पांच से नौ परीक्षणों के रूप में वर्गीकृत) का कुत्ते के पहले दृष्टिकोण की विलंबता पर प्रभाव पड़ा; और क्या कुत्तों ने किसी यूएमओ (यूएमओ-प्रकार) के लिए प्राथमिकता दिखाई है। हमने यह भी विश्लेषण किया कि क्या कुत्तों की अकेले खेलने बनाम इंसान के साथ बातचीत करने की सामान्य प्राथमिकता, जैसा कि मालिक ने बताया है, ने कुत्ते के व्यवहार (खेलने की शैली) को प्रभावित किया है। हमने परीक्षण परीक्षण 1 और 2 के लिए अलग-अलग मॉडल का उपयोग किया। दोनों परीक्षण परीक्षणों में, कुछ कुत्ते किसी भी यूएमओ से संपर्क नहीं करते थे, इस प्रकार इन मामलों में पारिवारिकता, स्थान और यूएमओ प्रकार को परिभाषित नहीं किया जा सका। परीक्षण परीक्षण 1 में, अठारह कुत्तों ने किसी भी यूएमओ (दिन समूह, एन=6; सप्ताह समूह, एन=7; माह समूह, एन=5) से संपर्क नहीं किया। बड़ी संख्या में विषयों को ध्यान में रखते हुए जो विश्लेषण से गायब होंगे, टेस्ट ट्रायल 1 में हमने मॉडल में परिचितता, स्थान और यूएमओ प्रकार को शामिल नहीं किया। टेस्ट ट्रायल 2 में, केवल चार कुत्ते किसी भी यूएमओ के पास नहीं पहुंचे। इस बात पर विचार करते हुए कि समूह और परिचितता के बीच बातचीत है या नहीं, यह परीक्षण करना एक महत्वपूर्ण पहलू था, जिसे इन मामलों में परिभाषित नहीं किया जा सकता है, हमने इन कुत्तों के डेटा को मॉडल से बाहर छोड़ दिया (दिन समूह, एन {{15 }}; सप्ताह समूह, एन=1; माह समूह, एन=1)।

हमने यह भी विश्लेषण किया कि क्या कुत्तों ने पहले मौका स्तर (द्विपद परीक्षण; मौका स्तर 0.25) से ऊपर परिचित यूएमओ को चुना। इस विश्लेषण के लिए, हमने केवल उन विषयों को शामिल किया, जिन्होंने कम से कम एक यूएमओ से संपर्क किया था।

हमने लुकिंग-टाइम कर्व्स (ज्यूपिटर नोटबुक 6 में पायथन 3.7.6) का निर्माण करके अलग-अलग दो-टेस्ट परीक्षणों में यूएमओ को देखने की परीक्षण के भीतर की गतिशीलता की भी जांच की। हमने प्रत्येक 0.2 सेकेंड के लिए किसी भी यूएमओ को देखने वाले कुत्तों का अनुपात निर्धारित किया। समग्र रुझानों को पकड़ने के लिए, हमने डेटा पर रैखिक प्रतिगमन लागू किया और प्रतिगमन रेखा (±SE) का ढलान प्रदान किया। यह ध्यान में रखते हुए कि टेस्ट ट्रायल 2 में यह निर्धारित नहीं किया जा सका कि कुत्ता साथी को देखता है या गेंद को, यहाँ साथी को देखने में गेंद को भी देखना शामिल है।

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