कुत्तों में निर्जीव इंटरैक्टिव एजेंटों और मनुष्यों की व्यक्तिगत पहचान और दीर्घकालिक स्मृति(2)

May 29, 2023


प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों की तुलना

हमने यूएमओ पर कुत्तों की पहली नज़र की विलंबता को कोडित किया: जिस क्षण से मालिक ने कुत्ते को छोड़ा जब तक कि यूएमओ ने चलना शुरू नहीं किया (यदि कुत्ते ने यूएमओ को नहीं देखा, तो हमने अधिकतम 20 सेकंड का समय इस्तेमाल किया) और संकेत दिया कि घटना घटित नहीं हुई)। हमने परीक्षण किया कि क्या परिचय और पहचान सत्र (समूह) के बीच समय में देरी हुई है; परिचित (परिचित यूएमओ) के रूप में उपयोग किया जाने वाला यूएमओ का प्रकार; और परिचय सत्र के दौरान किए गए परीक्षणों की संख्या (परीक्षण संख्या; ऊपर देखें) ने पहली नज़र की विलंबता को प्रभावित किया। हमने यह भी तुलना की कि क्या प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों (प्रशिक्षण) के बीच पहली नज़र की विलंबता बदल गई है। हमने सूक्ष्म पैमाने पर इस व्यवहार में परिवर्तन का भी विश्लेषण किया, और इस प्रकार एक अन्य विश्लेषण के लिए, हमने प्रत्येक कुत्ते के भीतर प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों के पहले और दूसरे भाग को अलग किया (अनुभाग; प्रशिक्षण चरण: अनुभाग 1 और 2; पुनः प्रशिक्षण चरण: अनुभाग) 3 और 4; उदाहरण के लिए यदि किसी कुत्ते के प्रशिक्षण चरण में 8 परीक्षण थे, तो धारा 1 में 1-4 परीक्षण थे, और धारा 2 में 5-8 परीक्षण थे)। इस तरह हम विश्लेषण कर सकते हैं कि क्या कुत्तों का व्यवहार अलग था, उदाहरण के लिए, जब उन्होंने यूएमओ के साथ पहली बार बातचीत की (धारा 1) बनाम विशिष्ट अवधि (धारा 3) के बाद यूएमओ से दोबारा मिलना। हमने डेटा का विश्लेषण करने के लिए मिश्रित-प्रभाव कॉक्स रिग्रेशन ("कॉक्समी" पैकेज) का उपयोग किया (सभी कुत्तों को एक आईडी नंबर सौंपा गया था जिसे यादृच्छिक चर के रूप में उपयोग किया गया था)।

हमने यह भी विश्लेषण किया कि क्या कुत्ते गेंद को यूएमओ (बाइनरी वेरिएबल) या किसी इंसान (बाइनरी वेरिएबल) के नीचे डालते हैं (प्रत्येक परीक्षण में '1' इंगित करता है कि क्या कुत्ते ने गेंद को नीचे रखा है, और '0' यदि नहीं)। व्यवहार को यूएमओ/मानव की ओर उन्मुख होने पर कुत्ते द्वारा मौखिक आदेश या हाथ के संकेत के बिना गेंद को नीचे रखने के रूप में परिभाषित किया गया था। इस व्यवहार और परिणामों के विश्लेषण के लिए, ऑनलाइन संसाधन 1 देखें।

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परिणाम

परीक्षण चरण

कुत्तों का पहला दृष्टिकोण टेस्ट ट्रायल 1 (पी=0.398) और टेस्ट ट्रायल 2 (पी=0.725) (द्विपद परीक्षण; मौका लेवल {{6%) दोनों में मौका स्तर पर था। .25). विभिन्न समूहों में कुत्तों के व्यवहार के संबंध में, परीक्षण परीक्षण 1 (दिन समूह: पी=0.466; सप्ताह समूह: पी=0.700; माह) दोनों में सभी समूहों में उनकी पसंद मौका स्तर पर थी समूह: पी=0.312) और परीक्षण परीक्षण 2 में (दिन समूह: पी=0.748; सप्ताह समूह: पी=0.550; माह समूह: पी=1 .000).

दो सत्रों के बीच बीते समय ने टेस्ट ट्रायल 1 में यूएमओ के लिए कुत्तों के पहले दृष्टिकोण की विलंबता को प्रभावित नहीं किया, यानी जब यूएमओ के सामने कोई गेंद नहीं थी (समूह: 휒 2 2=1 .831, पी =0.400). समूह में बातचीत से खेलने की शैली ने कुत्ते के व्यवहार को प्रभावित नहीं किया (कॉक्स रिग्रेशन, एलआरटी: ग्रुप एक्स प्लेइंग स्टाइल, 휒2 2=1.286, पी=0.526)। यद्यपि कुत्तों की खेलने की शैली का दृष्टिकोण की विलंबता पर मुख्य प्रभाव था (खेलने की शैली: 휒2 1=5.110, पृष्ठ=0.024), जोड़ीवार तुलना उन कुत्तों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर खोजने में विफल रही जो पसंद करते हैं बातचीत में खेलें बनाम कुत्ते जो अकेले खेलते हैं (बातचीत में खेलें बनाम अकेले खेलें: ±SE=0.408, पृष्ठ=0.275)। परिचित यूएमओ के प्रकार और परिचितीकरण सत्र के दौरान किए गए परीक्षणों की संख्या ने पहले यूएमओ (परिचित यूएमओ: 휒3 2=1.582, पी=0.663; परीक्षण) तक पहुंचने की विलंबता को प्रभावित नहीं किया। संख्या: 휒2 1=0.007, पृष्ठ=0.935). टेस्ट ट्रायल 2 में, जब प्रत्येक यूएमओ के सामने एक गेंद थी, तो न तो परिचितता, समूह और खेल शैली (कॉक्स रिग्रेशन, एलआरटी: परिचित×समूह×खेलने की शैली, 휒2 2=0) की तीन-तरफा बातचीत हुई। 198, पी=0.906), न ही किसी भी दोतरफा बातचीत ने पहले यूएमओ के कुत्तों के दृष्टिकोण की विलंबता पर कोई महत्वपूर्ण प्रभाव दिखाया (परिचितता × समूह: 휒2 2=2.258, पी =0.323; परिचित × वादन शैली: 휒2 1=0.005, पृष्ठ=0.945; समूह × वादन शैली: 휒2 2=2.000, पृ=0.368) (चित्र 4)। अपरिचित यूएमओ की तुलना में कुत्ते परिचित यूएमओ से जल्दी संपर्क नहीं करते थे (परिचित: 휒2 1=0.150, पृष्ठ=0.698), और दो सत्रों के बीच बीते समय का भी कुत्तों के व्यवहार पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा। (समूह: 휒2 2=0.403, पृष्ठ=0.818)। बातचीत में खेलना पसंद करने वाले कुत्ते एकान्त में खेलना पसंद करने वाले कुत्तों की तुलना में यूएमओ से जल्दी संपर्क नहीं करते थे (खेलने की शैली: 휒2 1=2.685, पृष्ठ=0.101)। इसके अलावा, परिचित यूएमओ के प्रकार और परिचित सत्र के दौरान किए गए परीक्षणों की संख्या ने पहले यूएमओ (परिचित यूएमओ: 휒 3 2=6.322, पी=0.097) तक पहुंचने की विलंबता को प्रभावित नहीं किया। ; परीक्षण संख्या: 휒2 1=0.887, पृष्ठ=0.346). कुत्तों ने किसी भी यूएमओ या उन स्थानों के लिए कोई प्राथमिकता नहीं दिखाई जहां यूएमओ को परीक्षण परीक्षण 2 में रखा गया था (यूएमओ-प्रकार: 휒3 2=3.567, पी=0.312; स्थान: 휒{{ 71}}.475, पृष्ठ=0.091).

कुत्तों के यूएमओ की ओर देखने के समय की गतिशीलता परीक्षण परीक्षण 1 (रैखिक प्रतिगमन, ± एसई=− {{2%) के दौरान नहीं बदली। }}.001; पी=0.152) (चित्र 5ए); हालाँकि, परीक्षण परीक्षण 2 के दौरान यूएमओ की ओर उनका ध्यान काफी कम हो गया (±एसई=−0.013±0.002; पी<0.001) (Fig. 5b).

प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों की तुलना

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समस्या-समाधान कार्य के दौरान यूएमओ पर पहली नज़र की विलंबता पर समूह और सत्र की बातचीत का कोई समग्र प्रभाव नहीं पड़ा (मिश्रित-प्रभाव कॉक्स रिग्रेशन, एलआरटी: समूह×प्रशिक्षण, 휒2 2=1.469, पी =0.480) (चित्र 6ए)। कुल मिलाकर, इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ा कि क्या कुत्तों का एक दिन, एक सप्ताह या एक महीने के बाद दोबारा परीक्षण किया गया (समूह, 휒2 2=4.930, पृष्ठ=0.0 85). हालाँकि, कुत्तों ने पुन:प्रशिक्षण चरण (प्रशिक्षण, 휒2 1=14.096, पी < 0.001; प्रशिक्षण बनाम पुन:प्रशिक्षण चरण, ±एसई=−0.409±0.109;) की तुलना में प्रशिक्षण में यूएमओ को जल्दी देखा; पी<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the UMO varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒3 2 = 19.383, p<0.001) (Fig. 6b). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase of the Familiarization session or the Retraining phase of the Recognition session (Section 1 vs 2: β±SE=-0.278±0.157, p=0.286; Section 3 vs 4: β±SE=− 0.224±0.150, p=0.442). However, dogs looked at the UMO sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.437±0.155, p=0.025), and there was no difference in the latency of look between the end of the Training vs the beginning of the Retraining phases (Section 2 vs 3: β±SE=−0.158±0.153, p=0.729). Neither the type of the familiar UMO nor the number of trials carried out during the Familiarization session affected dogs' behavior (familiar UMO, 휒3 2 = 1.636, p=0.651; trial number, 휒2 1 = 0.0007, p=0.979).

Fig. 4 Latency to approach the first UMO in Test Trial 2 (four-way choice with balls in front of the UMOs). Approaching the familiar or unfamiliar UMO depending on the time passed between the Familiarization and the Recognition sessions (Cox regression)

चित्र 4 टेस्ट ट्रायल 2 में पहले यूएमओ तक पहुंचने की विलंबता (यूएमओ के सामने गेंदों के साथ चार-तरफ़ा विकल्प)। परिचय और मान्यता सत्र (कॉक्स रिग्रेशन) के बीच बीते समय के आधार पर परिचित या अपरिचित यूएमओ तक पहुंचना

Fig. 5 Dynamics of the duration of looking at the UMOs during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) (Linear regression)

चित्र 5 परीक्षण परीक्षण 1 (गेंद के बिना) के दौरान यूएमओ को देखने की अवधि की गतिशीलता; बी टेस्ट ट्रायल 2 (गेंदों के साथ) (रैखिक प्रतिगमन)

Fig. 6 Latency to look at the UMO in the Training and Retraining phases of the different groups; and in the two sessions; b in the four sections (mixed-effects Cox regression)

चित्र: 6 विभिन्न समूहों के प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों में यूएमओ को देखने की विलंबता; और दो सत्रों में; बी चार खंडों में (मिश्रित प्रभाव कॉक्स प्रतिगमन)

बहस

कुत्तों ने उस विशिष्ट यूएमओ को पसंद नहीं किया जिसने पहले उन्हें एक अगम्य गेंद प्राप्त करने में मदद की थी और चंचल व्यवहार दिखाया था। इस प्रकार, हमें इस बात का प्रमाण नहीं मिला कि वर्तमान प्रायोगिक प्रोटोकॉल का उपयोग करते हुए कुत्ते एक दिन के बाद भी यूएमओ का आईआर दिखाते हैं। इसके विपरीत, कुत्तों ने मान्यता सत्र की शुरुआत में यूएमओ के प्रति वैसा ही व्यवहार प्रदर्शित किया जैसा कि उनकी पहली मुठभेड़ के अंत में हुआ था। इस प्रकार, ऐसा प्रतीत होता है कि कुत्तों ने उस विशिष्ट व्यक्ति को नहीं पहचाना है जिसके साथ उनका अनुभव था, लेकिन उन्हें एक छोटी सी बातचीत के एक महीने बाद भी यूएमओ का व्यवहार याद था।

वर्तमान प्रयोग में, कुत्तों को दो प्रकार के सामाजिक संपर्कों में यूएमओ के संपर्क में लाया गया, लेकिन वे केवल एक अवसर पर थोड़े समय (लगभग 30 मिनट) के लिए यूएमओ से मिले। यह संभावना है कि अन्य सामाजिक संदर्भों सहित, यूएमओ के साथ बिताए गए समय या एक अवधि के भीतर मुठभेड़ों की आवृत्ति में वृद्धि से इसके संकेतों के बारे में सीखकर विशिष्ट यूएमओ की पहचान की सुविधा मिलती है।

कुत्तों ने यूएमओ के साथ चंचल बातचीत शुरू की, लेकिन वे किसी इंसान को खेलने के लिए आमंत्रित करने की अधिक संभावना रखते थे। जो कुत्ते आम तौर पर अकेले खेलना पसंद करते हैं, उनके किसी भी साथी के लिए गेंद डालने की संभावना कम होती है, इस प्रकार एकान्त खेल बनाम चंचल बातचीत को प्राथमिकता देना साथी से स्वतंत्र कुत्ते का एक व्यक्तिगत गुण प्रतीत होता है (ऑनलाइन संसाधन 1 देखें)।

कोई सुझाव दे सकता है कि साझेदार की नवीनता के कारण व्यक्तिगत यूएमओ की पहचान की कमी कृत्रिम एजेंट के लिए विशिष्ट है। हालाँकि, हमारे पास इस बात की कोई जानकारी नहीं है कि किसी अपरिचित इंसान को व्यक्तिगत रूप से पहचानने के लिए किस प्रकार के और कितने अनुभव की आवश्यकता है, विशेष रूप से व्यक्ति की दीर्घकालिक स्मृति को ध्यान में रखते हुए। इस प्रकार, यह स्पष्ट नहीं है कि क्या परिचित भागीदार (1) की पहचान की कमी विशेष रूप से यूएमओ से संबंधित थी, या (2) हमारा तरीका इसका पता लगाने के लिए पर्याप्त संवेदनशील नहीं था।

सबसे पहले, यूएमओ एक नया, कृत्रिम भागीदार है, इसलिए कुत्तों को पहले उन्हें एक चेतन और इंटरैक्टिव एजेंट के रूप में पहचानना होगा और उसके व्यवहार के बारे में सीखना होगा (उदाहरण के लिए यह इनाम तक पहुंचने में मदद कर सकता है)। इसके अलावा, यूएमओ की क्षमताओं के संबंध में कई सीमाएं हैं, उदाहरण के लिए, यह कुत्ते से बात नहीं कर सकता, गेंद को पूछ/ले नहीं सकता और गेंद को एक विशिष्ट इंटरैक्टिव मानव साथी की तरह फेंक नहीं सकता जो बातचीत की गुणवत्ता को प्रभावित कर सकता है। . यूएमओ की सीमाओं के कारण, कुत्ते-यूएमओ संपर्क को सुविधाजनक बनाने के लिए एक अतिरिक्त मानव (ई2) को शामिल करना पड़ा जो खेलने के दौरान कुत्तों का ध्यान यूएमओ से भटका सकता था। यद्यपि कोई सुझाव दे सकता है कि यूएमओ केवल एक वस्तु है, पिछले निष्कर्षों के आधार पर, कुत्ते विभिन्न स्थितियों में इन कृत्रिम एजेंटों के साथ बातचीत में संलग्न होते हैं (वर्तमान अध्ययन में लागू एक सहित) और यूएमओ के प्रति नियमित रूप से समान सामाजिक व्यवहार प्रदर्शित करते हैं। सामाजिक साझेदार, एक मानव (देखें "परिचय")।

दूसरा, हमारी प्रक्रिया के कुछ पहलू आईआर के उद्भव की अनुमति नहीं दे सकते हैं, भले ही यह एक सामान्य (जैसे मानव) या उपन्यास (यूएमओ) भागीदार हो। उदाहरण के लिए, बातचीत की छोटी अवधि और केवल दो प्रकार के संदर्भों में साथी का परिचय लंबे विलंब के बाद साथी की अनूठी विशेषताओं को नोटिस करने और याद रखने के लिए अपर्याप्त हो सकता है। साथ ही, चार अलग-अलग साझेदारों के बीच चयन करना बहुत जटिल स्थिति पेश कर सकता है, और/या कुत्तों को पहचान के बावजूद परिचित साझेदार के प्रति विशिष्ट व्यवहार प्रदर्शित करने के लिए प्रेरित नहीं किया जाता है।

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प्रयोग 2

प्रयोग 1 के निष्कर्षों के बाद, यहां हम कुत्तों के व्यवहार का पता लगाना चाहते थे जब वे समान स्थिति का सामना करते हैं लेकिन यूएमओ के बजाय मानव भागीदारों के साथ। हमने समान समस्या-समाधान और खेल की स्थिति को लागू किया लेकिन कुत्तों के परिचित साथी को पहचानने की संभावना को बेहतर बनाने के लिए प्रयोग 1 के निष्कर्षों के आधार पर सामान्य प्रक्रिया के कुछ विवरण बदल दिए। (ए) प्रयोग 1 के नतीजों से पता चला कि कुत्तों की खेलने की शैली ने कम से कम खेलने के दौरान उनके व्यवहार को प्रभावित किया, इस प्रकार हमने केवल उन कुत्तों को आमंत्रित किया जो मालिक की राय के आधार पर मनुष्यों के साथ खेलना पसंद करते हैं। (बी) यह ध्यान में रखते हुए कि कुत्तों ने दो अवसरों के बीच बीते समय की परवाह किए बिना समान व्यवहार प्रदर्शित किया, यहां हमने केवल एक सप्ताह की देरी से कुत्तों का परीक्षण किया। हमने लंबे समय तक कुत्तों के व्यवहार का परीक्षण करने और साथी को याद रखने की संभावना को बेहतर बनाने में सक्षम होने के लिए इस विकल्प को चुना। (सी) चुनाव को आसान बनाने के लिए और इस प्रकार यह पता लगाने में सक्षम होने के लिए कि क्या इस परिदृश्य में आईआर का अध्ययन करने के लिए विकल्प परीक्षण उपयुक्त है, यहां हमने चार-तरफा विकल्प परीक्षण के बजाय दो-तरफा विकल्प लागू किया है। (डी) इसके अलावा, हमें कुत्ते और साथी के बीच खेल की बातचीत को सुविधाजनक बनाने के लिए एक प्रयोगकर्ता की आवश्यकता नहीं थी, इस प्रकार हम इस संभावित भ्रमित करने वाले कारक को बाहर कर सकते हैं। (ई) पुनर्प्रशिक्षण चरण में, हमारे पास प्रशिक्षण चरण के समान दस परीक्षण थे (सीएफ. प्रयोग 1 जहां पुनर्प्रशिक्षण चरण में केवल आठ परीक्षण किए गए थे)।

यद्यपि मनुष्यों में आईआर की जांच करने वाले अध्ययन मुख्य रूप से मालिक की पहचान पर केंद्रित हैं (उदाहरण के लिए ह्यूबर एट अल। 2013), यह माना जाता है कि कुत्ते व्यक्तिगत रूप से अन्य मनुष्यों की भी पहचान कर सकते हैं। इस प्रकार, हमने अनुमान लगाया कि कुत्ते उस परिचित इंसान को याद रखेंगे जिसने समस्या-समाधान कार्य में उनकी मदद की थी और उनके साथ खेलेंगे। विशिष्ट व्यक्ति की पहचान के बावजूद, हमें उम्मीद थी कि कुत्ते एक सप्ताह के बाद मानव साथी के इंटरैक्टिव व्यवहार को याद रखेंगे, यह देखते हुए कि कुत्ते अपने दैनिक जीवन में समान परिस्थितियों (किसी समस्या को हल करने में मदद करने वाले मनुष्य) का सामना करते हैं।

तरीकों

विषयों

हमने एक वर्ष से अधिक उम्र के कुत्तों को शामिल किया जिन्हें मालिक की राय के आधार पर गेंद से प्रेरित किया जा सकता था। हमने ऐसे कुत्तों को आमंत्रित किया जो अकेले खेलने के बजाय आपस में खेलना पसंद करते थे। हमने 22 कुत्तों का परीक्षण किया लेकिन दो कुत्तों को बाहर करना पड़ा: एक कुत्ते ने कमरे में परेशानी दिखाई और एक कुत्ता गेंद से प्रेरित नहीं था। बहिष्करण के बाद अंतिम विश्लेषण में बीस कुत्ते बचे रहे (विभिन्न नस्लें, 13 मादा; औसत±एसडी आयु: 5.0±2.4 वर्ष) (अधिक जानकारी के लिए ऑनलाइन संसाधन 3 देखें)। प्रयोग 1 और 2 में विषयों के बीच कोई ओवरलैप नहीं था।

परीक्षण भागीदार और उपकरण

परीक्षण भागीदार दो वयस्क मादाएं (बीएल और जेडजी) थीं, हमने कुत्तों के बीच संतुलन बनाया कि क्या बीएल या जेडजी परिचित भागीदार थे। भले ही उन्होंने परिचित (एफएच) या अपरिचित मानव (यूएच) साथी की भूमिका निभाई हो, बीएल ने काले जूते, काली पैंट, एक काली लंबी बाजू वाली शर्ट और एक काला डिस्पोजेबल सर्जिकल मास्क पहना था, और उसके लंबे गहरे भूरे बाल थे, जबकि जेडजी ने पहना था। काले और सफेद जूते, बरगंडी पैंट, सफेद लंबी बाजू वाली शर्ट, और हल्के नीले रंग का मुखौटा, और लंबे लाल सुनहरे बाल थे। परिचित पार्टनर के बाल हमेशा पोनीटेल में रहते थे, जबकि अपरिचित पार्टनर के बाल हमेशा खुले रहते थे। पूरे प्रयोग के दौरान केवल एक ई मौजूद था (प्रयोग 1 में ई2 के समान; जेए)।

कुत्तों का परीक्षण प्रयोग 1 में विषयों के समान कमरे में किया गया था और सभी प्रायोगिक उपकरण समान थे। अंतर केवल इतना था कि प्रयोग 1 में उपयोग किए गए लकड़ी-कार्टन संयंत्र अवरोध के बजाय छोटे आकार के कुत्तों को अंदर जाने से रोकने के लिए पिंजरे का उद्घाटन छोटा था (डब्ल्यू × एच: 20 सेमी × 16 सेमी)।

प्रक्रिया

सभी कुत्तों का परीक्षण दो सत्रों में किया गया: हमने परिचितीकरण सत्र के दौरान कुत्तों को परिचित मानव से परिचित कराया, और पहचान सत्र परिचितीकरण सत्र के एक सप्ताह बाद हुआ (चित्र 2)। प्रक्रिया प्रयोग 1 जैसी ही थी, इस प्रकार यहां हम केवल विशिष्ट चरणों में अंतर का वर्णन करते हैं। प्रक्रिया के बारे में वीडियो के लिए, ऑनलाइन संसाधन 4 देखें।

परिचय सत्र अवलोकन चरण: प्रयोग 1 के समान।

प्रशिक्षण चरण: प्रक्रिया अनिवार्य रूप से प्रयोग 1 में वर्णित प्रक्रिया के समान थी, कुछ छोटे बदलावों के साथ (चित्र 3सी में प्रयोगात्मक सेटअप देखें)। (1) ई द्वारा गेंद को पिंजरे के अंदर छुपाने के बाद, वह कमरे से बाहर चली गई और मालिकों को निर्देश दिया गया कि वे 10 तक गिनती करें और फिर कुत्ते को छोड़ दें (समस्या को हल करने और भाग लेने के दौरान कमरे में कोई भी प्रयोगकर्ता मौजूद नहीं था)। (2) एफएच ने परीक्षण के दौरान नीचे देखा और आंखों के संपर्क से बचने के लिए कुत्ते को अपनी परिधि पर देखा। (3) पिंजरे से गेंद प्राप्त करने के बाद, एफएच ने तुरंत गेंद कुत्ते पर फेंकी। (4) खेलने की बातचीत के संबंध में, एफएच ने कुत्ते से गेंद छीन ली। खेल के दौरान बातचीत के दौरान, एफएच कुत्ते से बात कर सकता है और अधिक प्राकृतिक स्थिति बनाने के लिए मालिक के साथ बातचीत में शामिल हो सकता है। खेलने की बातचीत के दौरान, मानव साथी ने 2-7 बार गेंद फेंकी (एक परीक्षण में एक कुत्ते के मामले में, और दो परीक्षणों में एक कुत्ते के मामले में, साथी ने 8 बार गेंद फेंकी, और एक कुत्ते के मामले में साथी ने गेंद फेंकी) तीन परीक्षणों में गेंद 9 बार) (मतलब फेंकता है±एसडी=4.97±1.09)। गेंद फेंकने की आवृत्ति कुत्ते के व्यवहार पर निर्भर करती है: यदि कुत्ता अकेले गेंद को फर्श पर रखता है, तो साथी उसे अधिक बार फेंकता है, लेकिन यदि गेंद को दूर ले जाना होता है, तो साथी उसे कम बार फेंकता है। बार-बार खिलौना छीनकर कुत्ते को कष्ट पहुंचाने से बचें। हालाँकि, यहां हमने ऐसे कुत्तों को आमंत्रित किया है जो आपसी बातचीत में खेलना पसंद करते हैं और इस प्रकार, गेंद को अपने आप नीचे गिराने की संभावना अधिक होती है।

प्रक्रिया को कम से कम पांच और अधिकतम दस बार (परीक्षण) दोहराया गया। पांच परीक्षणों के बाद, जब कुत्ते ने प्रेरणा खो दी तो हमने प्रयोग बंद कर दिया। हमने पंद्रह कुत्तों के साथ 10 परीक्षण, एक कुत्ते के साथ 9 परीक्षण, दो कुत्तों के साथ 8 परीक्षण, एक कुत्ते के साथ 7 परीक्षण और एक कुत्ते के साथ 5 परीक्षण किए।

पहचान सत्र परीक्षण चरण: केवल दो मानव साझेदारों (एफएच और यूएच) को एक साथ कुत्तों से परिचित कराया गया। मालिक के कुर्सी पर बैठने और कुत्ते को अपने सामने रखने के बाद, ई ने कुत्ते के सामने ऑक्लुडर रख दिया और एफएच और यूएच कमरे में प्रवेश कर गए (चित्र 3डी)। एफएच और यूएच एक दूसरे से और कुत्ते की प्रारंभिक स्थिति से समान दूरी पर, पैर मोड़कर जमीन पर बैठ गए। एफएच और यूएच ने अपनी हथेलियों को ऊपर की ओर रखते हुए अपने हाथों को अपने सामने रखा ताकि कुत्ता यह आकलन कर सके कि उनके हाथों में कुछ भी नहीं है। हमने कुत्तों के बीच एफएच और यूएच की स्थिति को संतुलित किया।

ई ने अवरोध हटा दिया और बाईं ओर कुर्सी के बगल में खड़ा हो गया। फिर मालिक खड़ा हुआ और कुत्ते को पट्टे पर लेकर पहले एक मानव साथी के पास गया और फिर दूसरे के पास जाकर बैठ गया। कुत्ते के पास प्रत्येक मानव साथी का आकलन करने के लिए 2-3 सेकंड थे। हमने कुत्तों के बीच संतुलन स्थापित किया कि क्या मानव द्वारा पहली बार पेश किया गया साथी एफएच या यूएच था और क्या पहली बार पेश किया गया साथी बाईं या दाईं ओर बैठा था (कुत्तों के दृष्टिकोण से)। दोनों साझेदारों का पता लगाने के बाद, मालिक वापस कुर्सी पर बैठ गया और कुत्ते को अपने सामने पकड़ लिया। यहां से, हमने वही प्रक्रिया लागू की जो प्रयोग 1 में वर्णित है।

पुनर्प्रशिक्षण चरण: यह चरण परिचय सत्र के प्रशिक्षण चरण के अनुरूप है, सिवाय इसके कि (1) पहले परीक्षण से पहले, ई ने कुत्ते पर 3-5 बार गेंद फेंककर कुत्ते के साथ खेला (जैसा कि अवलोकन चरण में था); और (2) यदि कुत्ते ने इसे देखा तो एफएच ने 20 सेकंड के भीतर चलना शुरू कर दिया, यहां तक ​​कि पहले परीक्षण में भी।

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सिस्टैंच अनुभव-याददाश्त में सुधार

व्यवहार और डेटा विश्लेषण

19.08.02 को सोलोमन कोडर के साथ व्यवहार कोडिंग की गई। (©एंड्रास पीटर: http://solomoncoder.com)। RStudio संस्करण 1.4.1717 (RStudio Team 2021) में R सॉफ़्टवेयर संस्करण 4.1.2 (R कोर टीम 2021) का उपयोग करके डेटा का विश्लेषण किया गया। सांख्यिकीय विश्लेषण प्रयोग 1 की तरह ही किए गए थे। साझेदार या मालिक के लिए गेंद डालने को छोड़कर, सभी चर के लिए इंटर-कोडर विश्वसनीयता स्वीकार्य थी; विवरण के लिए ऑनलाइन संसाधन 1 देखें।

परीक्षण चरण हमने साझेदारों के पहले दृष्टिकोण के लिए विलंबता को कोडित किया: उस क्षण से जब मालिक ने कुत्ते को छोड़ा जब तक कि कुत्ता पहले मानव साथी के पास नहीं पहुंच गया (0.5 मीटर के भीतर) (यदि कुत्ता ऐसा करता है) किसी भी भागीदार से संपर्क न करें, हमने 30 के अधिकतम समय का उपयोग किया और संकेत दिया कि घटना घटित नहीं हुई)। हमने विश्लेषण करने के लिए कॉक्स रिग्रेशन ("उत्तरजीविता" पैकेज) का उपयोग किया कि क्या कुत्ते अपरिचित मानव (परिचित) की तुलना में परिचित मानव के पास तेजी से पहुंचे या बाईं या दाईं ओर (स्थान) को प्राथमिकता दी। हमने यह भी विश्लेषण किया कि क्या वह स्थान जहां परिचित साथी बैठा था (परिचित स्थान), मानव साथी या पक्ष परिचय के दौरान सबसे पहले आया था (क्रमशः परिचय मानव और परिचय पक्ष) या क्या बीएल या जेडजी परिचित मानव (परिचित मानव) था। कुत्ते के पहले दृष्टिकोण की विलंबता पर प्रभाव। यह ध्यान में रखते हुए कि परिचित सत्र के प्रशिक्षण चरण में केवल पांच कुत्तों के मामले में 10 से कम परीक्षण किए गए थे, हमने यहां परीक्षण संख्या के प्रभाव का विश्लेषण नहीं किया। हमने परीक्षण परीक्षणों 1 और 2 के लिए अलग-अलग मॉडल का उपयोग किया। दोनों परीक्षण परीक्षणों में, कुछ कुत्तों ने किसी भी भागीदार से संपर्क नहीं किया, इस प्रकार इन मामलों में परिचितता और स्थान को परिभाषित नहीं किया जा सका। टेस्ट ट्रायल 1 में सात कुत्तों और टेस्ट ट्रायल 2 में चार कुत्तों ने किसी भी साथी से संपर्क नहीं किया। परिचितता और स्थान के प्रभाव का परीक्षण केवल उन कुत्तों के मामले में किया गया था जो कम से कम एक साथी से संपर्क करते थे; सभी विषयों सहित अन्य सभी चरों का परीक्षण किया गया।

हमने यह भी विश्लेषण किया कि क्या कुत्तों ने पहले मौका स्तर (मौका स्तर 0.5) से ऊपर परिचित साथी को चुना। इस विश्लेषण के लिए, हमने केवल उन विषयों को शामिल किया जो कम से कम एक भागीदार से संपर्क करते थे।

हमने दो-टेस्ट परीक्षणों में भागीदारों को देखने की परीक्षण के भीतर की गतिशीलता की भी जांच की। टेस्ट ट्रायल 2 में, साझेदारों को देखने में साझेदारों के सामने रखी गेंदों को भी देखना शामिल था, क्योंकि, यूएमओ के मामले में, यूएमओ या गेंद को देखने वाले कुत्तों के बीच भेदभाव करना संभव नहीं था। विश्लेषण उसी तरह किया गया जैसा प्रयोग 1 में बताया गया है।

प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों की तुलना हमने मानव साथी पर कुत्तों की पहली नज़र की विलंबता को कोडित किया: जिस क्षण से मालिक ने कुत्ते को छोड़ा जब तक कि साथी ने चलना शुरू नहीं किया (यदि कुत्ते ने साथी को नहीं देखा, हमने 20 सेकंड के अधिकतम समय का उपयोग किया और संकेत दिया कि घटना घटित नहीं हुई)। हमने तुलना की कि क्या प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों (प्रशिक्षण) के बीच पहली नज़र की विलंबता बदल गई है। हमने सूक्ष्म पैमाने पर इस व्यवहार में बदलाव का भी विश्लेषण किया, और इस प्रकार एक अन्य विश्लेषण के लिए, हमने प्रत्येक कुत्ते के भीतर प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों के पहले और दूसरे भाग को अलग कर दिया (अनुभाग; "प्रयोग 1" देखें)। हमने यह भी परीक्षण किया कि क्या पार्टनर की पहचान (बीएल बनाम जेडजी) ने कुत्तों की पार्टनर को पहली बार देखने की विलंबता को प्रभावित किया है। हमने डेटा का विश्लेषण करने के लिए मिश्रित-प्रभाव कॉक्स रिग्रेशन ("कॉक्समी" पैकेज) का उपयोग किया (सभी कुत्तों को एक आईडी नंबर सौंपा गया था जिसे यादृच्छिक चर के रूप में उपयोग किया गया था)।

cistanche—Improve memory

सिस्टैंच अनुभव-याददाश्त में सुधार

परिणाम

परीक्षण चरण

कुत्तों का पहला दृष्टिकोण टेस्ट ट्रायल 1 (पी=1.000) और टेस्ट ट्रायल 2 (पी=0.210) (द्विपद) दोनों में मौका स्तर पर था परीक्षण; संभावना स्तर 0.5). न तो परीक्षण परीक्षण 1 में और न ही परीक्षण परीक्षण 2 में कुत्ते अपरिचित साथी की तुलना में परिचित मानव साथी के पास जल्दी पहुंचे (परिचित: परीक्षण परीक्षण 1, 휒2 1=0.840, पृष्ठ=0.359 ; परीक्षण परीक्षण 2, 휒2 1=0.212, पृष्ठ=0.645) (चित्र 7)। कुत्तों के भी दायीं ओर या बायीं ओर साथी के पास आने की संभावना नहीं थी (स्थान: परीक्षण परीक्षण 1, 휒2 1=0.229, पृष्ठ=0.632; परीक्षण परीक्षण 1, 휒{{ 27}}.229, पृष्ठ=0.632)। किसी भी अन्य चर ने कुत्तों की पहले दृष्टिकोण की विलंबता को प्रभावित नहीं किया (परिचय पक्ष: परीक्षण परीक्षण 1, 휒{{32%)। {37}}.045, पृष्ठ=0.307; परिचय मानव: परीक्षण परीक्षण 1, 휒2 1=0.196, पृष्ठ=0.658; परीक्षण परीक्षण 2, 휒{{47} }.416, पृष्ठ=0.519; परिचित मानव: परीक्षण परीक्षण 1, 휒2 1=3.747, पृष्ठ=0.052; परीक्षण परीक्षण 2, 휒2 1=3.573 , पी {{59 }}.059; परिचित स्थान: परीक्षण परीक्षण 1, 휒 {{62 }}.003, पी {{64 }}.957; परीक्षण परीक्षण 2, 휒 {{67 }}.078, पी { {69}}.780). परीक्षण परीक्षण 1 (रैखिक प्रतिगमन, ±SE{72}}−0.0005±0.001; p=0.705) या परीक्षण परीक्षण 2 (±SE{) के दौरान कुत्तों के भागीदारों की ओर देखने के समय की गतिशीलता नहीं बदली। {80}}.0002±0.002; पी=0.914) (चित्र 8)।

प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों की तुलना

परिचित सत्र के प्रशिक्षण चरण की तुलना में पहचान सत्र के पुनर्प्रशिक्षण चरण में कुत्तों ने मानव साथी को जल्दी देखा (प्रशिक्षण, 휒{{0}}.216, पी < 0। 7}}01; परिचय बनाम पहचान, ±एसई=−0.837±0.136; पी<0.001). In a further analysis, we found that the latency of looking at the partner varied between sections as well (Mixed-effects Cox regression, LRT: Section, 휒2 3 = 39.348, p<0.001) (Fig. 9). Pairwise comparison revealed that dogs' behavior did not change significantly within the Training phase or the Retraining phase (Section 1 vs 2: β±SE=−0.189±0.192, p=0.760; Section 3 vs 4: β±SE=−0.069±0.172, p=0.980). However, dogs looked at the partner sooner at the beginning of the Retraining phase compared to the beginning of the Training phase (Section 1 vs 3: β±SE=−0.894±0.190, p<0.001). Dogs also looked sooner at the partner at the beginning of the Retraining phase than at the end of the Training phase (Section 2 vs 3: β±SE=−0.706±0.187, p<0.001). The identity of the human partner (LB vs ZG) did not influence dogs' behavior (familiar human, 휒2 1 = 0.134, p=0.714).

बहस

हमारे निष्कर्षों से पता चलता है कि कुत्ते एक संक्षिप्त सामाजिक संपर्क के बाद एक सप्ताह की देरी के बाद किसी परिचित इंसान के प्रति आपका विशिष्ट व्यवहार नहीं दिखाते हैं। हालाँकि, ऐसा प्रतीत होता है कि वे सामान्यतः मनुष्य के व्यवहार को याद रखते हैं। हालांकि पिछले निष्कर्षों से पता चलता है कि कुत्ते अपने मालिक को पहचान सकते हैं (अडाची एट अल. 2007; ह्यूबर एट अल. 2013), यह अत्यधिक अनुभव के बाद प्रकट होता है, और मालिक इस प्रकार मनुष्यों के भीतर एक अद्वितीय श्रेणी का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस प्रकार, आम धारणा के विपरीत, कुत्तों को किसी मानव व्यक्ति के बारे में विशेष रूप से दीर्घकालिक स्मृति विकसित करने के लिए उसके साथ अधिक समय और अनुभव की आवश्यकता होती है। इन परिणामों से पता चलता है कि परिचित यूएमओ को पहचानने में विफलता एजेंट के लिए विशिष्ट नहीं थी, बल्कि कुत्तों को प्रयोग 1 में संक्षिप्त बातचीत के दौरान पर्याप्त अनुभव प्राप्त नहीं हुआ था।

Fig. 7 Latency to approach the first human partner in a Test Trial 1 (without the ball) and b Test Trial 2 (with ball), in Experiment 2 (Cox regression

चित्र 7 परीक्षण परीक्षण 1 (गेंद के बिना) और बी परीक्षण परीक्षण 2 (गेंद के साथ), प्रयोग 2 (कॉक्स रिग्रेशन) में पहले मानव साथी से संपर्क करने की विलंबता

Fig. 8 Dynamics of the duration of looking at the human partners during a Test trial 1 (without the ball); b Test trial 2 (with balls) in Experiment 2 (Linear regression)

चित्र 8 परीक्षण परीक्षण 1 (गेंद के बिना) के दौरान मानव साझेदारों को देखने की अवधि की गतिशीलता; बी परीक्षण परीक्षण 2 (गेंदों के साथ) प्रयोग 2 में (रैखिक प्रतिगमन)

Fig. 9 Latency to look at the human partner in the four sections of the Training and Retraining phases, in Experiment 2, that is, in the first and second half of the Training phase (Sections 1 and 2), and the first and second half of the Retraining phase (Section 3 and 4) (mixed-effects Cox regression)


चित्र 9. प्रयोग 2 में, प्रशिक्षण और पुनर्प्रशिक्षण चरणों के चार खंडों में, यानी प्रशिक्षण चरण के पहले और दूसरे भाग में (धारा 1 और 2), और पहले और दूसरे में मानव साथी को देखने की विलंबता पुनर्प्रशिक्षण चरण का आधा भाग (धारा 3 और 4) (मिश्रित-प्रभाव कॉक्स प्रतिगमन)

आम चर्चा

कुल मिलाकर, हमारे नतीजे बताते हैं कि कुत्ते किसी विशिष्ट व्यक्ति के लिए प्राथमिकता प्रदर्शित नहीं करते हैं, भले ही वह सामान्य (मानव) या असामान्य (यूएमओ) एजेंट हो। हमारा प्रस्ताव है कि कुत्तों को एक विशिष्ट साथी के साथ दीर्घकालिक स्मृति विकसित करने में सक्षम होने के लिए अधिक अनुभव की आवश्यकता होती है। यहां यूएमओ एक अनोखा इंटरैक्टिव पार्टनर था जो दिखने में किसी भी सामाजिक पार्टनर जैसा नहीं था जिसके साथ कुत्ते ने विकास के दौरान बातचीत की थी। हमने कुत्तों को केवल एक विशिष्ट यूएमओ से परिचित कराया, और तुलना की कमी के कारण रिकॉर्डिंग का विश्लेषण किया। ZG ने प्रयोग किए और रिकॉर्डिंग का विश्लेषण किया। बीएल ने प्रयोग किए और रिकॉर्डिंग का विश्लेषण किया। ÁM ने अध्ययन की कल्पना की और डिजाइन किया, और पांडुलिपि का मसौदा तैयार किया।

संदर्भ

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